Rise of the Triad


Тайна Черного замка


Год выхода : 1994г.
Жанр : action/shooter-first person
Издатель: Apogee Software
Разработчик: The Developers 01 IncredibIe Power
Платформа: РС


Есть такие игры, которые по той или иной причине разрабатываются с огромными сложностями. То бюджет студии урежут, то рук не хватит в критический момент, то недостача опыта обнаружится ... и в конце концов , когда игра наконец выходит, она оказывается напичкана самыми разными удивительными штуками , но в то же время становится видно , что она несет в себе все признаки уже ушедшего поколения , а значит, никому и даром не сдалась. Об одной из таких недооцененных игр я и расскажу.




Мода на трехмерные шутеры , как известно, началась с Wоlfепstеiп 3D , созданный командой разработчиков из id Software, геймдизайнером в которой работал Том Холл. 3ачинатели этой моды развивали бум в том же составе: сначала на их дискетах разошлось по магазинам дополнение Spear of Dеstiпу, а затем началась работа над великим и ужасным DООМ.

Итак , август 1993-го , офис id Software. Том Холл, закончивший свою работу по "Думу", собирает вещи. Увы,несмотря на многолетнюю совместную работу , его идеи уже не воспринимаются коллегами с таким же энтузиазмом , как раньше (когда они отрывались, создавая Соmmапdег Кееп, например). Его уже ждут с распростертыми объятиями Скотт Миллер и Джордж Бруссар в своей компании Apogee. Это уважаемое издательство хочет подхватить волну успеха id Software, но не имеет достаточных дляжок Wоlfепstеiп 3D вместе с правом разрабатывать и издавать продолжение этой игры! Ну разве не идеальные условия для работы?



Знакомьтесь: это переодетый Скоп Миллер, основатель Apogee. И таких здесь много.


В команду The Developers of IпсгеdiЫе Power набрали в основном новичков, из которых "в люди" потом выбился лишь Марк Доктерманн , нынешний директор по технологиям Еlесtгопiс Arts. Движок , стремительно устаревавший , предполагалось нагрузить реализациями идей Тома , который генерировал их быстрее щелчка пальцев. Для этого , как выяснилось, нужно было переписать с нуля графическую часть: WоlfЗD был заточен под 286-е процессоры , а в домах и школах уже вовсю царствовали "четверки". Доктерманн отлично справился с этой задачей, к тому же ему немного помог Джон Кармак , безвозмездно предоставивший кусок кода, отвечавший за рендерер в DООМ.


А вот другой код, касавшийся текстурированных пола и потолка , Apogee пришлось лицензировать за отдельные деньги. Но все остальное было написано самостоятельно: и маски текстур (они могли быть частично прозрачными , сквозь них можно было пройти, они покрывались дырками от пуль) , и разрушаемые объекты, и динамическое освещение (никакой особой роли не играло, но выглядело круто), и смена высот, и еще многое другое по мелочам. Вот на это и ушло полтора года в те времена, когда крепкий хит создавался за восемь-десять месяцев.

Но вернемся к самому началу. Первое, что пишет уважающий себя креативный директор , это наброски к сценарию. Вот какими они были в случае с игрой , первое название которой звучало как Rise ofthe Triad: Wоlfепstеiп 3D Part II.

После падения Гитлера истинные силы , стоящие за ним, скрылись в тени , планируя свой следующий шаг к захвату мира. Три крупные корпорации, некогда управлявшие Гитлером как марионеткой, создавали новую стратегию порабощения мира во славу своего индиката под названием Триада.


Вот их новый план: разработать ядерное оружие и ракеты V-3 для его доставки, а затем при нудить планету склониться перед угрозой Армагеддона. Впоследствии эти наброски превратились в то, что некоторые зачем-то называют "сюжет". Герой из первой части, Уильям Дж. Блажкович должен пробраться в крепость Триады (первый эпизод), найти вход в ее подземелье (второй эпизод), пройти его до самого конца (третий эпизод) и , наконец, спуститься в самые-самые глубины, в бункер Триады (четвертый эпизод). В процессе он может и должен убивать нацистов всех мастей и обоих полов, а в конце игры ему противостоит огромный ламповый компьютер, управляющий ядерными ракетами. 


К счастью или к сожалению - тут уж мне сложно судить - в какой-то  момент id Software отозвала права на разработку продолжения Wolfenstein 3D . Холлу пришлось вымарывать из сценария нацистов, максимально сохраняя отдельные детали - работа была проделана уже приличная: и арт нарисован , и живые съемки для анимации врагов и боссов в самом разгаре , и игровые фичи затачивались под борьбу с нацизмом. Впрочем, кроме свастик ничего толком и не пропало: почти все наработки в итоге пошли в ход. Теперь игрок - один из пяти членов группы HUNT (High-risk United Nations Taskforce), которая исследовала некий отдаленный остров , где вроде как затаились члены опаснейшего религиозного культа. Вскоре обнаруживается , что позади группы - сожженная лодка , а впереди - грозная крепость Триады. Требуются ли детали этой перспективе? ..


Как ни странно, отзыв лицензии даже пошел игре на пользу. Холл, воспользовавшись оказией, добавил небольшой элемент RPG - у каждого из боевиков HUNT есть три характеристики: меткость, скорость и выносливость. По скупому описанию и рисованному портрету можно определить, кто в чем преуспел : меткие граждане меньше мажут, атлеты быстрее передвигаются, а качки способны принять на грудь большее количество пуль.

Большинство игроков , впрочем, не особенно заморачивается и выбирает парня по имени Тарадино Кассат. Дело даже не столько в том , что он обладает крепко-середнячковыми характеристиками, сколько в том, что он выглядит внушительнее прочих и к тому же идет первым по списку. А еще он был единственным игровым персонажем в shагеwаге-версии Rise ofthe Triad (так тогда назывались демки), вышедшей за пару месяцев до релиза. Дальше - больше.


Какими бы продвинутыми ни выглядели все эти текстуры, мебель, трупики, oсветительные приборы - все равно некоторые моменты очень уж напоминают Wolfenstein 3D.


В оригинальном концепте предлагалось к стандартному набору из пистолета - автоматапулемета добавить гранатомет; ближе к релизу RОП приветствует игрока разнообразным оружием по несколько раз на уровень. Простая как три копейки базука, боеголовки с тепловым наведением , разделяющиеся гранаты ( понятно теперь, откуда у девастатора из Duke Nukem 3D ноги растут), раздвоенные снаряды, движущиеся "файрволлы" , пьяные, ракеты - с тех пор я больше ни в одном шутере не видел такого количества именно взрывчатых веществ. Еще в игре есть самая настоящая магия. Можно найти чудодейственную бейсбольную биту, которая одним взмахом запускает десять смертоносных бейсбольных мячей, а также посох, стреляющий волшебным шаром.


При близкой встрече с этой стеной здоровье начинает исчезать с приятным характерным шипением. Ненавижу их!


Это было поистине ново ... ровно два дня, прошедших между релизами RОП и шутера от первого лица Heretic, в котором магия разных видов является основой для арсенала игрока. Не меньшее удивление вызывают у неподготовленного игрока бонусы. Не зря Том Холл кивает на Super Mario в качестве референса: на каждом уровне можно и нужно собирать "монетки" сто штук которых дают дополнительную жизнь, а один из самых ... скажем так , парадоксальных призов - это огромный галлюциногенный гриб. Если его поднять, то экран начинает шататься и покрываться разноцветными артефактами , не давая толком прицелиться. 



В игре есть пара мест, где коварный гриб нельзя обойти, поэтому приходится пережидать бэдтрип в каком-нибудь укромном уголке , подальше от врагов. Еще встречается волшебная косточка , превращающая героя в собачку. Она задорно рвет на клочки врагов и умело проползает под щелями доброжелательно при поднятых дверей. Обычно там скрываются какие-нибудь полезные бонусы вроде дополнительной жизни, бронежилета или режима полета.


Да , полета! С отдельными клавишами для поворота головы вверх/вниз! В отличие от Кармака , программистам DIP удалось преодолеть гравитацию и отлепить ботинки героя от поверхности. Вы зря смеетесь, над этой проблемой бились все тогдашние гении -самоучки, работавшие с гаусаstiпg-движками. Полет позволяет проникнуть туда, куда обычным путем попасть категорически невозможно или очень сложно. Но может попасться и кое-что посерьезнее по лета в геймплейном отношении. Я называю это "Режим скучающего бога". Нет, это не читерский godmode, а вполне игровой бонус. Взяв его , персонаж на какое-то время становится неуязвимым и начинает рассыпать волшебными самонаводящимися звездочками, распыляющими на атомы всех, способных держать оружие.

О том , что бог скучает , свидетельствует полувопльполузевок , раздающийся раз в несколько секунд откуда-то со стороны игрока. Короткого таймера этого режима обычно хватает если не завершить уровень, то хотя бы весьма капитально зачистить его. Да , в отличие от "Вульфенштейна" Rise of the Triad нахрапом не берется. Игровая механика из чистого шутера - зашел в комнату, огляделся, перестрелял, пошел дальше - превратилась в сложносочиненную аркаду с элементами головоломки.

Из своей предыдущей работы (DOOM) Том позаимствовал концепцию поиска ключей от разных дверей, а из своей неугомонной головы выудил джамп-пады и наступательные триггеры. Джамп-пады - это такие мини-батуты , работающие по тому же принципу, что и голубой гель в Poгtal 2, уж извините за кощунственное сравнение. Высоту прыжка регулировать нельзя , а вот направление полета - сколько угодно, что уже открывает богатые возможности для секретных помещений и головоломок. Масла в этот огонь аркадного безумия подливают невидимые триггеры , активирующиеся в тот момент, когда игрок наступает на участок пола, внешне ничем не отличимый от соседей. Это уже не говоря о простых стенах, внезапно разверзающихся по нажатию соответственной клавиши . За счет все го этого знаменитые "секретки" Wоlfепstеiп-ЗD усилились м ногократно. А уж сколько в игре ловушек! Огнеметы , вертушки с лезвиями, летающие туда- сюда файрболлы, проваливающийся пол , катящиеся булыжники , газовые ловушки - все они заставляли хорошенько планировать перемещения и воспитывать в себе хорошее чувство ритма. Super Meat Воу?


Да ладно вам ... Отдельный респект заслуживает работа программистов над GAD (Gravitation Anomaly Disk). Это такой небольшой диск , обычно располагающийся в компании из 5-10 себе подобных, который может просто стоять на месте либо подниматься вверх- вниз или вперед - назад. Понятно , что движущихся платформ на тот момент было завались в любой игре , и в том же DООМ были подъемники , но только в Rise of the Triad пространство под диском и над ним было не одним и тем же. Это первая известная реализация технологии "уровень над уровнем" (еще один Святой Грааль программистов начала девяностых).

Рука скучающего бога любезно предоставлена художником Тимом НЭВО, голос бога - Том Холл.

Другой технологический прорыв - это противники и боссы . В отличие от всех имевшихся на тот момент аналогов (и еще на пару лет вперед) , будущие фраги были не любовно отрисованы в подходящем редакторе , а оцифрованы с фотографий переодетых в соответствующую форму сотрудников DIP и Apogee. Сам факт того , что стреляешь практически в живых людей (благо анимации на это дело богатые были) , бодрил похлеще любого адреналина. И, кстати , вот еще одна инновация RОП: именно в этой игре впервые появился встроенный родительский контроль; уровень насилия и крови можно запаролить от дитя подальше . И поверьте, там есть чего паролить - во все стороны, включая лицо игрока , летят килограммы внутренних и внешних органов и разливаются литры крови! Ошметки! Счастье!


Высший рейтинг жестокости по таблице RSAC! К пущей радости игрока враги и герои выкрикивают в зависимости от ситуации разные обидные слова , пусть и не столь обильно , как Дюк Нюкем. Все они были озвучены сотрудниками студии , а на роль снайпера-китаянки даже пригласили официантку из местной кафешки .

Вот, кстати, еще один рекорд: Rise of the Triad стала первым шутером , в котором можно играть за женщину или за человека с отличным от белого цветом кожи. Все равно мало креативных инноваций? Тогда вот такая очаровательная деталь: при выходе из игры вместо стандартного "Вы уверены, что хотите покинуть игру?" возникала картинка некоего действия и контекстная фраза для подтверждения. Например, нарисован электрический стул и надпись "Нажмите Yes, чтобы опустить рычаг". В этом случае раздавался присущий ситуации звук (электрического разряда) , после которого следовал выход в DOS. Релизную версию Rise of the Triad сопровождал мультиплеер на 11 персон, что выгодно отличало игру от первого DOOM: тот держал не больше 4 клиентов одновременно.


Скажу честно: не играл. Один раз как-то попытался постреляться с приятелем по модему, но ужасное качество связи (шаговая АТС, 97 -й год , даром что Москва) отбило всю охоту. А для компьютерных клубов того времени игра уже считалась устаревшей, там и Duke Nukem ЗD-то не всегда можно было отыскать. Зарубежные коллеги все в один голос говорят, что играть было очень-очень весело, особенно при наличии гарнитуры. Пометьте заодно: RОП - первая в мире мультиплеерная компьютерная игра со встроенной поддержкой микрофона. В связи со всем вышеизложенным возникает справедливый вопрос : если Rise of the Triad была напичкана тонной чудесных превосходных вещей, опередивших свое время, почему про нее не пишут книжки и не снимают фильмы? Где история успеха, просто обязанная сопровождать такие гениальные продукты?


Есть две причины, по которым этого не произошло. Первое: движок. Как бы того ни хотелось Тому и его друзьям, архитектурный прорыв на WоlfЗD был не возможен, а Кармак свой новый движок лицензировать на сторону не спешил. Всего два слова не позволили RОП выбиться в люди: ортогональные стены. В немалой степени из-за них игра воспринималась как платформенный экшн с необычным видом "из глаз", ведь прямоугольники являются типичной составляющей этого "низкого жанра". Стены располагались исключительно под углом в 90 градусов , и изменить это было уже нельзя. Второе: дата выхода. К 21 декабря 1994-го уже два месяца как вышел DOOM II со своим знаменитым  мультиплеером.


Несмотря на то, что RОП была высоко оценена критиками, в продажах игра не преуспела. Не помогла даже всемогущая shагеwаге-тактика , подсаживающая на продукцию Apogee тысячи игроков , и вышедшая чуть позже СD-версия с дополнительными уровнями (на диске также были фотографии дурачащейся команды разработчиков!).


Но это вовсе не мешает ознакомиться с ней, ведь это отличный пример хорошей игры , наполненной изящными задумками и удивительными возможностями. И не беда , что они , опередив свое время , попали под колеса чуть более раннего конкурента. Главное , что мы о них помним, пусть и всего лишь в рамках этой этой статьи. 
0