BIOSHOCK 


INFINITE


Платформа:Windows, PlaySlalion 3, ХЬох 360
Жанр: shootег / fiгst регsоп
Зарубежный издатель: 2KGames
Российский издатель: 1C-СофтКлаб
Разработчик: Irrational Games
Страна происхождения: США
Мультиплеер: не объявлен


Думаю, многие уже заранее считают BioShock Infinite лучшей игрой 2012 года. Irrational Games вновь придумали уникальный, детально проработанный, а на этот раз ещё и светлый (хотя и не менее мрачный) мир, попасть в который нам страстно захотелось с первых же кадров первого же трейлера. В последующие месяцы нас исправно снабжали информацией, так что представление о том, как в это играть, сложилось практически полное – загадкой остаются лишь детали сюжета, но их раньше времени выведывать ни к чему. Поэтому большинство вопросов, которые мы задали креативному директору Irrational Кену Левину, сводились к одному: «Почему у вас всё не как у людей?»


В зарубежном кинематографе существует такое понятие, как "exploitation films” – фильмы, пытающиеся выехать на эксплуатации человеческих пороков или болезненного интереса к чему-нибудь. Демонстрация, скажем, секса и насилия в них часто оправдывалась образовательными или обличающими целями: «Смотрите, детки, это внебрачные связи. Никогда в них не вступайте!» или там «Урок истории: жил-был развратный император Калигула… Поскольку этот фильм финансируется издателем журнала Penthouse, мы вам подробно продемонстрируем, в чём состояла развратность Калигулы».


ПО СЛОВАМ КЕНА ЛЕВИНА, ИЗ СЦЕНАРИЯ BIOSHOCK
БЫЛИ ВЫРЕЗАНЫ НЕСКОЛЬКО ДЕСЯТКОВ ПЕРСОНАЖЕЙ
И МНОЖЕСТВО СЮЖЕТНЫХ ПОВОРОТОВ.


Выделять exploitation shooters из массы шутеров от первого лица как-то даже бессмысленно и тавтологично: все они потакают нашему внутреннему желанию безнаказанно зверски убивать живых существ. Создатели Doom не пытались прикрыть происходящие в их стрелялке безобразия зонтиком идеологии: у них была классная технология, страшные монстры, мощные пушки и образцовый дизайн уровней. Ну да, а ещё расчленёнка и кровища. Дети и взрослые рубились в Doom не потому, что им нравилась политическая подоплёка, сценарий или проработанная вселенная – палить по чертям и зомби «с видом из глаз» было просто необычно и увлекательно. Позже просто стрелять геймерам поднадоело, и в игры стали добавлять больше сюжета, чтобы подогреть интерес аудитории.

Но это были шутерные сюжеты – даже в сериале Half-Life история сводилась к тому, что на Землю напали инопланетяне и с ними надо бороться. Теперь представьте себе рассказ о том, как кучка идеалистов построила на дне моря город-утопию, где собрались только самые светлые умы, куда был заказан путь «паразитам» и эксплуататорам; как их утопия пошла прахом из-за мелких человеческих слабостей, неполноценности собравшегося под колпаком общества и высокого давления в прямом и переносном смысле.



Легко понять, что эта история никоим образом не подходит в качестве сюжета для шутера. Что же сделали Irrational Games? Написали к ней интерактивный эпилог со сценарием «А потом они все сошли с ума и их перестрелял спустившийся на батискафе мужик». Таким образом, любители жанра не только получили возможность взять на мушку тяжеловооружённых водолазов и психов-мутантов, одетых по моде пятидесятых годов, но и могли на голубом глазу заявлять при этом, что изучают теорию объективизма. Приём «это не только вкусно, но ещё и полезно», столь популярный у авторов «эксплуатационного кино», сработал и здесь – особенно обрадовались игрожурналисты, порядком подуставшие писать про число пушек и тупой искусственный интеллект.



«Ухты, игры теперь не просто искусство, а целая ФИЛОСОФИЯ!» Ну как же, ведь имя одного антагониста – анаграмма Ауп Rand (с лишними буковками, но всё же), а имя и псевдоним второго отсылают к двум её книгам. Креативный директор BioShock Кен Левин, наш сегодняшний собеседник, тем временем во всеуслышание признавал, что игрокам в массе не очень-то нужна навороченная история, обилие деталей их только запутывает. По словам Левина, из сценария BioShock были вырезаны несколько десятков персонажей и множество сюжетных поворотов; события в Восторге (Rapture) изначально были расписаны на протяжении шести-семи десятков лет, и персонаж игрока, например, должен был лично принимать участие в новогоднем восстании. Оставшиеся «рожки да ножки» были большей частью распиханы по аудиодневникам, многие из которых игрок мог так и не найти; те же, что удавалось обнаружить, часто приходилось слушать под свист пуль и треск «заклинаний». Но даже если идеологический посыл игры потонул в гуле канонады, необычность BioShock не мог не за- метить никто.


Да, механика во многом повторяла System Shock 2 (модифицируемое огнестрельное оружие, возможность развития у персонажа паранормальных и хакерских способностей, системы защиты, от которых можно скрываться, выводить их из строя либо использовать к своей выгоде, наконец, воскрешающие камеры-чекпойнты), но в таких декорациях действие игр не происходило ещё никогда. Однако над продолжением Левин вплотную не работал, а предался новым фантазиям, готовясь «шокировать» геймеров теперь уже летающим городом. Концепция как будто более популярная, чем подводное поселение – вспомним хотя бы Лапуту Свифта и одноимённый летающий остров у Миядзаки, или, возвращаясь к истории жанра, популярную карту SKYCITY для Doom.



Но Левин опять вытаскивает из рукава козырную карту идеологии -действие игры происходит в начале XX века, во времена зарождения американского эксепшионализма (идеи об исключительности угадайте какой нации). Соответственно, власть на летучем городе-корабле, носящем гордое и символическое название «Колумбия», захватывают представители экстремистского ответвления этого учения и начинают, фактически, пиратствовать в небесах, насаждая свои идеи не только добрым словом, но и крупным калибром потолще орудий броненосца «Князь Потёмкин-Таврический».



Честно говоря,я бы предпочёл поиграть за этих самых пиратов-радикалов, но нам придётся примерить жилетку и полосатые штаны незваного гостя на «Колумбии» – частного детектива Букера ДеУитта, разыскивающего девушку Элизабет, на которую, как впоследствии окажется, строят планы как колумбийские наркобароны, так и политическая оппозиция.




СПУТНИЦА БУКЕРА СПОСОБНА МАТЕРИАЛИЗОВАТЬ АНОМАЛИИ: ФУРГОН
ПОСЛУЖИТ УКРЫТИЕМ, ДВЕРЬ ОТКРОЕТ ПУТЬ ДЛЯ БЕГСТВА ЛИБО
ПРОПУСТИТ СОЮЗНИКОВ НА ВЫРУЧКУ, ОРУДИЙНАЯ БАШНЯ ... ТОЖЕ,
НАВЕРНОЕ, КАК-ТО ПРИГОДИТСЯ.

Наркобаронов я упомянул не для красного словца – в новой игре BioShock Infinite на смену тоникам и плазми-дам придут nostrums и vigors, и можно быть уверенными, что нам, во-первых, расскажут очередную псевдонаучную историю происхождения этих волшебных снадобий, а во-вторых, что они сыграют важную – можно даже сказать, роковую – роль в сюжете. Принципы действия «улучшителей» немного поменялись: «нострумы» дают перманентный пассивный эффект (вроде увеличения защиты или силы удара), и раз выпитое извергнуть обратно не получится; в компенсацию предлагаются нестабильные нострумы, употребляя которые, можно выбирать один возможный эффект из нескольких (сам Левин говорит, что почерпнул идею из Heroes of Might & Magic).


«Вигоры» же позволяют баловаться магией – стрелять электричеством, передвигать предметы на расстоянии, управлять воронами (они тут, стало быть, вместо пчёл). Однако теперь количество выстрелов зависит, грубо говоря, от вместимости бутылочки: более мощные заклинания можно использовать лишь единожды-дважды после каждой дозы, а те, что послабее, – раз по десять-двадцать. Такая перебалансировка позволяет разработчикам (по их же словам) внедрить в игру действительно эпические вигоры. А они понадобятся: ведь, как и создатели Dragon Age II, авторы BioShock Infinite решили сделать сражения более масштабными по сравнению с предыдущими сериями, благо в заоблачном городе гораздо больше открытых пространств, где можно собрать толпу недовольных сплайсеров… простите, патриотов, чтобы потом шарахнуть по ним какой-нибудь ММП (магией массового поражения).


Раньше для этого противников нужно было в буквальном смысле посадить в лужу, но теперь у нас есть Элизабет, чьи паранормальные способности так замечательно дополняют действие заглатываемых Букером зелий. Мы уже рассказывали об этом в предыдущей статье: в определённых местах девушка будет «пасовать» сыщику какую-нибудь заготовку для суператаки – например, нашлёт на толпу взбесившихся горожан тучку, из которой Букер может вышибить для каждого преследователя персональную молнию, или сплавит близлежащие сковородки в ком горячего металла, чтобы герой телекинетически разнёс с его помощью преграду. Однако нам показали и другое умение Элизабет: в некоторых местах «Колумбии» существуют пространственно-временные аномалии – предметы, торчащие из параллельной реальности, видимые, но бесплотные. Спутница Букера способна материализовать их с полезным эффектом: фургон послужит укрытием, дверь откроет путь для бегства либо пропустит союзников на выручку, орудийная башня… тоже, наверное, как-то пригодится. Однако сил активировать сразу всё у девушки не хватит, так что придётся каждый раз выбирать, на какой «глюк» поставить.


Интересно, что иногда в аномалиях всплывают явные анахронизмы – например, на улице, где Элизабет пытается не то исцелить раненую лошадь, не то вытащить из-под неё очередной кусок альтернативного мира, на мгновение появляется кинотеатр, в котором идёт фильм Revenge of the Jedi (напомню, в нашей реальности Джордж Лукас в последний момент решил не называть так шестой эпизод «Звёздных войн», потому что мстить джедаям не к лицу).


ШУТЕР БЕЗ ЛИШНИХ СЛОВ

Сейчас главной проблемой BioShock Infinite видится жанр. Разработчики из кожи вон лезут, чтобы раздвинуть его рамки, добавляя аномалии и покатуш-ки без вагона по подвесной железной дороге, но нормального человеческого общения (ну, как в Fallout хотя бы) всё-таки уже катастрофически не хватает. Если задуматься, именно поэтому горожане и выведены психами – чтобы игроку даже в голову не приходило, что с ними можно по-нормальному потолковать. В результате информацию приходится по крохам черпать из разговоров с Элизабет (она, правда, сама просидела почти всю жизнь взаперти и многого не знает о «внешнем мире»). Мы уж было подумали, что эти беседы полностью заменят аудиодневники из предыдущих частей, но Кен заверил нас, что на текущей стадии «кассеты» всё ещё входят в джентльменский набор для подачи сюжетно важных сведений.



Разумеется, не обойдётся и без рекламных объявлений, плакатов и пропагандистских речей. Особенно показательна в этом плане первая встреча с политиком Солтонстоллом, которого герой находит вещающим с трибуны перед рядами пустых стульев. Понятно, что на самом деле его тирада предназначена для игрока. Ещё понятнее, что развязкой ситуации станет до абсурдного эпическое побоище. Шанса показать находчивость бывшего пинкертоновского детектива, льстиво поддакнув демагогу, нам не дадут.



Самое обидное, что Букер, в отличие от героев первых серий  BioShock, весьма разговорчив – постоянно комментирует свои находки унылыми изречениями вроде «Что у нас тут?» и «Небось, дорогая штуковина» и общается с Элизабет на голливудском диалекте английского, где что ни фраза – то либо шуточка, либо намёк на то, что сыщик к девушке неравнодушен. Ну почему, как девчонку клеить – так Букер, а как от разъяренных ретрокиборгов и политиков-псиоников отбиваться -так игрок?

«Мне как создателю игр никогда не нравились управляемые пользователем диалоги,- отвечает нам Кен Левин. – Это не значит, что они не имеют права на существование – многие уважаемые мной разработчики используют их, но мне так и не удалось придумать, как заставить подобную систему работать в играх Irrational. Дело даже не в жанре – мы также не использовали их в Freedom Force, которая была не шутером, а  стратегией с ролевыми элементами – дело в историях, которые мы рассказываем. Туда интерактивные диалоги просто не вписываются».


На такое чистосердечное признание нам ответить просто нечего. Так что мы, как Элизабет, откроем темпоральную аномалию, из которой появляется… Кен Левин из 2008 года. «У меня для вас плохие новости, "сказочники”, – всем наплевать на ваши дурацкие истории», – вещает Кен-помоложе на Game Developers Conference в Сан-Франциско. Дальше он, правда, начинает объяснять, как же всё-таки соблазнить аудиторию заинтересоваться сюжетом вашей игры, так что мы закрываем аномалию и призываем дух Уилла Райта, который громогласно произносит: «Рассказывать истории с помощью игр неправильно. В видеоиграх важнее возможности развития истории».


Об этих возможностях, не связанных с сиюминутными тактическими решениями, Кен молчит. На «Колумбии» есть две противоборствующие фракции: националисты Founders и оппозиционеры Vox Populi, однако в роликах Букер сражается с теми и другими, а когда Левину прямо задают вопрос, можно ли будет выбрать, на чью сторону встать, он, загадочно улыбаясь, отвечает: «Сами всё увидите» – и пример первой BioShock здесь, увы, не вдохновляет. Будут ли развиваться отношения Букера с Элизабет независимо от действий игрока – тоже неизвестно. Опыт Silent Hill 2 и Silent Hill 4 показывает, что оценить, по-рыцарски ли ведёт себя герой по отношению к героине, игра может и без диалогов со множественным выбором. Вопрос в том, будет ли это сделано в BioShock Infinite и какие повлечёт последствия, пока остаётся без ответа, но можно, опять же вспомнив предыдущие игры сериала, предположить, что попытки перетрудить помощницу или подать ей плохой пример могут аукнуться герою в финале.


«А какая-то детективная работа Букеру предстоит?» – спрашиваем мы у Левина в заключение.

«Детективная работа, если её вообще можно так назвать, будет в духе первой BioShock -просто открывать секреты этого мира. Основой геймплея, как в LA Noire, труд сыщика не станет. У создателей этой игры получилось очень здорово, и с ними мы конкурировать не собираемся». Это хорошо, что команда трезво оценивает свои силы, – но плохо, что замыкается в себе. Я как-то шутил про BioWare, что они делают хорошую игру, но всё время одну и туже. Irrational Games уже сделала первый шаг по этому пути, и новое её творение, хотя внешне и непохожее на старые, рискует стать предсказуемым – а для игры, делающей ставку на сюжет, это довольно большое упущение.  

0