Supremacy ММА
Давайте начистоту: Supremacy ММА на геймера неподготовленного производит неизгладимое впечатление. Причём впечатление это, скорее, негативное. К невзрачной графике и спортивной тематике добавляет сомнений неизвестная студия -разработчики издательство, с которым мы привыкли ассоциировать пусть смелые, но глупые и дешёвые "игры с дальней полки". Тем временем, как следует присмотревшись, закоренелый поклонник файтингов легко разглядит в «гадком утёнке" нешуточный потенциал , воплощением которого, оказывается, занимаются не последние в жанре люди.Сочетая в круге своих интересов любовь к аркадным файтингам и реальным боевым икусствам. Мы с Юрием Левандовским, не сговариваясь, обратили внимание на Supremacy ММА - первую современную игру, попытавшуюся сочетать несочитаемое и представить популярный ныне миксфайт в жанре бескомпромиссного аркадного файтинга, где есть место суперударам, переломам и добиваниям.
Вдвойне интересно, что на этот путь ступила команда, действительно знающая толк как в спортивных ММА-симуляторах, так и в файтингах класса Mortal Kombat, более того - успевшая приложиться и там, и там. С порога ударившись в кровавый трэш о подпольных турнирах по миксфайту, глава студии Kung Fu Factory и по совместительству идеолог Supremacy ММА, Риччи Рукавина, тем не менее, настоял на концепции "внешней реалистичности" и даже привлёк к работе над игрой немало реальных спортсменов, включая главную звезду проекта - Дженса Пулвера по прозвищу Lil' Evil, бывшего чемпиона-легковеса UFC, знаменитого тем, что сумел когда-то отстоять пояс в бою с самим Б.Дж.пенном. Иными словами, ММА Supremacy, похоже, всерьёз претендует на то, чтобы стать "Смертельной битвой" нашего времени.
Как и создатели МК, разработчики из Kung Fu Factory "виртуализуют" легенды и мифы мира боевых искусств, много оглядываются на кино, заигрывают с фотореализмом, зазывают в проект если не звёзд, то людей, имеющих определённую известность в мире профессионального спорта, и даже не чураются женского присутствия в этом традиционно мужском деле - бить друга друга по лицу до полной потери сознания. И, конечно, как и подопечные Эда Буна, люди Риччи Рукавины противопоставляют свой "неотёсанный, нелегальный и нелицензионный файтинг" стерильным да гладкошёрстым соперникам за геймерское - наше с вами! - внимание, в пику недавним спортивным симуляторам напирая на жестокость, вседозволенность и повышенную брутальность всего, что творится на ринге и за его пределами.
Если вы видели, как корчится от боли катающийся по полу боец со сломанной ногой в одном из трейлеров игры, вы понимаете, о чём речь. Мы видели, мы впечатлились, мы не смогли удержаться от того, чтобы не побеседовать с Риччи, стараясь выудить побольше информации о "тёмной лошадке" сегодняшнего мира файтингов.
О студии
Итак. Риччи, Supremacy ММА - это дебютная иrра студии. И её успех очень важен дnя будущеrо Kung Fu Factory в цепом, верно?
Supremacy ММА - зто для нас целое событие. Студии уже семь лет, но это первая игра, которая целиком выходит под лейблом кuпg Fu Factory.
И, тем не менее, вы планируете заниматься файтинrами, оправдывая названии студии. "Шутеров мы не дenаем" - так написано на сайте. Что это вообще за заявление, почему вы это написали?
Мы считаем , зто очень важно - иметь свой взгляд на то, чем занимаешься - на музыку, книги, игры. И в случае KFF зто вера в то, что идея хорошего боя - изначально заложена в большинство игр, просто не всегда реализована на отлично. Мы хотим сделать зто видение узнаваемой чертой студии: если в игре есть место бою (и неважно, обычный это action-adventure или чистокровный файтинг), значит мы сделаем её так, как нужно, ведь это наш конёк.
Так к разработке подходить гораздо лучше, чем при кручивать геймплей в последний момент, как это нынче делается во многих играх. Смысл в том, чтобы игроки заранее знали, что они получают, покупая игру от Кuпg Fu Factory, - вот, что мы хотим донести. Всегда ведь знаешь, чего ждёшь от фильмов Стивена Спилберга, или фильмов Гая Ричи, или фильмов Квентина Тарантино, или от игр RockStar.
И наша цель в том, чтобы геймеры знали, чего ждать от наших игр - прежде, чем даже увидят скриншот. И вот зтот подход, сам взгляд на то, с чего начинается игра, думается, штука для студии очень важная, зубами будем за неё держаться.
И ещё один вопрос, на сей раз о Baшем портфолио. К каким играм вы успели приложить руку за все эти годы? Я слышал, Baшa команда уже работала над предыдущими выпусками UFC, это так?
Давным-давно, в 2000-м , Дэрил Пипе, мой нынешний партнёр, продюссировал самую первую UFC для Dгeamcast. Чуть позже наша команда проработала несколько лет над играми сериала Moгtal Kombat (Конкретно - Mortal Kombat Unehained для PSP и Mortal Kombat: Armageddon для Wii - Прим. А.Ш.).
В 2007 -2008 мы разрабатывали реалистичный ММА-симулятор для EliteXC (американская ММА-организация, конкурировавшая в указанные годы ! е UFC и закрыlвшаяея из-за долгов в ноябре 2008-го. - Прим. А.Ш.), но игру на полпути отменил издатель.
В 2008-2009 большинство сотрудников Kung Fu Factoгy (тогда мы ещё назывались JGI Enteгtainment) были заняты на UFC: Undisputed 2009.
Нашу команду интегрировали в штат THQ и Yuke's, и мы занимались самыми разными вещами, в первую очередь планированием, хореографией и анимированием движений в партере и на болевых. Также команда разработала всю анимацию нокаутов. Если же говорить обо мне лично, я написал концепт и спродюсировал The Thing (по мотивам фильма Джона Карпентера) и Scaгface.
Также довелось плотно поработать с Квентином Тарантино на проекте игры Kill Bill, которая так и не увидела свет (и это очень длинная и очень интересная история). Фильмы, конечно, классные, одни из моих любимых, равно как и Квентин теперь - один из любимейших игровых режиссёров, так что, думаю, очень крутые игры могли бы получиться. Толику его влияния я сберёг для Supгemacy ММА.
Со спортивными симуляторами более-менее ясно - опыт хороший. А что с арнадными файтингами? Вы упомянули работу над Mortal Kombat...
Команда работала напрямую с Эдом Буном, одним из ведущих файтингэкспертов. И знания, почерпнутые напрямую из работы над Moгtal Kombat, - это то, о чём у нас говорят до сих пор. В каждом проекте сыщется нечто, чему стоит поучиться, и наша команда, конечно, стремится получить как можно больше и воплотить полученное как можно лучше, делая лучшие игры и предлагая лучшее из того, что вы можете получить. Аркадные файтинги особенно вдохновили нас на создание Supгemacy ММА.
Итак, студия-дебютантка ищет издателя для своей первои «самостоятельной» игры. Почему вы остановились именно на 505 Games? Что вообще должен понимать и знать каждый разработчик в этой ситуации?
Забавно. У разработчиков, как правило, дела обстоят так: даже если игра
издателям в целом нравится, выбор у них невелик - один-два варианта для реального контракта. В нашем случае,большинству издателей игра нравилась очень - они видели весь потенциал - ведь на рынке не так много ММА-игр, да и файтингов в целом, а значит, есть шансы сорвать куш.
Обычно в устоявшемся жанре всегда толкается десятка два игр, распыляющих геймерское внимание, - скажем, шутеров или музыкалок в то время как спортивные игры лишь собирают своих фанатов. Так что мы выбрали 505, потому что знали - для них наша игра станет действительно крупным и важным проектом, на него будут брошены все силы и ресурсы, и он не потеряется в потоке.
И вот, миссия выполнена, и Supгemacy ММА - не только главный тайтл 505 на этот год, но также самый главный и самый большой проект, за который они вообще когда-либо брались. И это очень хорошее партнёрство.
Об иrре
Перво-наперво хочу расспросить о сюжете. Как я слышал, он основывается на реальной истории из жизни Дженса Пулвера, и этот факт рождает кучу вопросов. Например, не значит ли это, что именно Пулвер - главный герой игры? И связан ли как-нибудь вaш сюжет с его автобиографией и находящимся в производстве документальным фильмом? Кроме того, карьера Дженса тесно связана с известными ММА организациями вроде UFC и Pridej неужто вы собираетесь воспроизвести тамошние схватки? Полагаю, лицензирование всего и вся влетело бы в копеечку - один только Б.Дж.Пенн во сколько обойдётся. И поэтому ... что же у вас всё-таки за сюжет такой?
Дженс - один из бойцов в нашей игре, и это само по себе многое говорит о том, что мы готовимся вам представить. Supгemacy - о том, как добиться чего-то в жизни. Причём речь не только о деньгах или славе, всё намного сложнее и глубже. Сам Дженс, например, дрался, по сути, с демонами из прошлого - у него, как вы знаете, были очень сложные отношения с отцом. Нечто подобное моти вирует и прочих персонажей - мы рассказываем их истории, стараемся показать каждого конкретного человека, а не некую безликую организацию.
На наш взгляд, спортсмены - сродни художникам, и их страсть, их работа над собой, те долгие часы, что они вкладывают в своё дело, - это нечто большее, нежели люди обычно видят по ТВ или на YouTube. И, конечно, у нас есть в запасе бойцы и помимо Дженса - с другими историями и другими стремлениями. И мы расскажем именно о них, а не об организации, с которой они подписали контракт.
А как всё это будет подано игроку? Как послlедовательность «сюжетных драк» со сценарными роликами между ними (в силе аркадных файтингов) или как «карьерный режим» (в стиле спортсимов)?
Мы используем разные способы. Есть и череда боёв, есть и "киношный" stoгy mode, в котором схватки представлены с разных позиций и «рассказаны ..от лица разных персонажей . . . Это очень круто, на наш взгляд. А вот "карьерный режим" .. в духе спортивных игр - это как раз то, от чего нам хотелось уйти как можно дальше в противоположном направлении - уж больно такие штуки скучные.
Мы хотим быть более кинематографичными, более стильными, клёвыми и интересными, чем те, кто старается аккуратно скопировать то, что показывают по ящику. Для всего этого ведь уже есть ящик, и незачем заново изобретать телевидение. Нам хочется
не просто рассказывать классные реальные истории о реальных людях, но и делать это с киношным шиком. Хочется делать зто так, как сделали бы Гай Ричи и Квентин Тарантино, задумай они снять по этим сюжетам кино. Вот такой у нас подход к подаче сюжетов, каждый из которых - о достижении цели, об обретении того главного, что заставляет бойца идти вперёд и добиваться того самого момента Supremacy, что вынесен в название игры.
Всё это больше похоже на игры вроде Gгапd Theft Auto, нежели на традиционные файтинги, чьи сюжеты оставлены где,то на заднем плане, и уж тем более спортивные игры, не обременённые сюжетами вовсе. Мы хотим заявить, что у спортсменов куда более интересная жизнь, чем можно подумать, и хватает историй, которые достойны того, чтобы их рассказать.
Я заметил среди ваших материалов изображение Джерома Ле Бэннера. И это уже второй, не считая девушек, реальный боец в контексте иrры. (Причём боец кикбоксннrа, а вовсе не ММА.) Kaкого чёрта, Риччи, что вы задумали? Cколько ещё имён у вас в рукаве и как это вообще соотносится с вашим же концептом «иrры, не скованной Лицензиями»?
О да, Джером - зто ещё один интереснейший персонаж с интереснейшей историей. И карьера у него просто невероятная! Мы очень рады с ним поработать, он очень крутой! Что до концепта "нелицензионности", здесь всё просто. Обычно всю зту кутерьму затевают просто ради пиара: чтобы можно было известного спортсмена напечатать на обложке, а самой игре он при этом нужен как рыбе зонтик - например, изображает из себя тренера в обучающем режиме.
И кому это вообще нужно? В общем, мы не хотим привязывать игру к какой-либо реальной организации, главным образом потому, что хотим обустроить схватки по нашим собственным правилам (или вовсе без них), не хотим отвлекаться на чужие заморочки, зато хотим быть уверены, что все придуманное нами - придумано на пользу игре, делает её более интересной и фановой. Всё для геймплея, а не для лицензии. Чтобы играть было круто, а не чтобы нос у Джерома Ле Бзннера был именно такой, как прописано в контракте. И мы работаем с теми спортсменами, которые это понимают и с этим согласны. Которые позволяют нам сохранять полный контроль над игрой. Ведь, как правило, стоит только впутаться во все эти дела с лицензированием, как главной темой игры становится уже не геймплей, а совсем другие штуки. А отсутствие лицензий ценно тем, что нам не надо согласовывать каждый свой шаг с кучей правообладателей - и зто в первую же очередь в интересах геймеров.
Ладно. И вот, у вас есть реальные бойцы, мастера своего дела, но всю анимацию вы препочитаете делать «вручную» вместо тoro, чтобы использовать захват движений. Почему?
Частенько файтинги строятся на точных расчётах системы столкновений и при этом требуют определённых ."окон" для ввода (например, когда подразумевается возможность контрудара) - на это, как правило, закладывается 3-5 кадров. А технология захвата движений для таких расчётов всё ещё недостаточно точна. И хотя выглядит такая анимация для глаза вполне нормально, ощущается её результат, как правило, хуже.
И вот ещё какая штука. Если попробовать описать наш файтинг одним словом, этим словом будет ,агрессивный. А мы, к сожалению, насмотрелись уже на игры, где удары из-за огрехов motion capture выглядят слабыми или медленными, в то время как работа вручную даёт нам полный контроль над всеми этими вещами. Для файтинга это вообще очень важно - шире простор для возможностей влиять на геймплей, больше путей для того, чтобы сделать игру более брутальной, как на вид, так и по ощущениям.
В общем, решение об анимации - одно из тех, что были приняты сразу. ? Кстати, а что за движок вы используете? Чем он xopoш?
Это наш собственный движок, мы его назвали ,Миллион мартышек .. (Мilliоn Monkeys Engine), сокращённо ММЕ. Мы годами готовили его для Supremacy ММА, прикручивали всевозможные функции, разрабатывая всякие системы и т.д., чтобы получился инструмент, который позволил бы нам производить самые лучшие боевые штуки, передать саму суть драки. Мы верим, что бой - неотъемлемая часть большинства игр, и наш движок заточен именно под эти нужды.
Всё действие происходит в небольшом замкнутом пространстве, вся мощь брошена лишь на двух высокодетализированных бойцов (каждому движению которых уделяется максимум внимания и ресурсов) да анимацию зрительской толпы. А если вдруг возникает необходимость переключиться на что-то иное, по, другому организованное, (например, геймплей с открытым миром), нужно всего лишь перераспределить нагрузку в соответствии с задачей, используя при этом всё те же системы всё того же движка.
Быть может, вы ещё увидите, как это работает, в ближайшем будущем! Отдельно прихвастну ещё и инструментарием - его мы разрабатывали много-много лет, и он
действительно позволяет перескакивать с одной задачи на другую очень-очень быстро.
Давайте проясним, наконец, жанр Supremacy ММА. Вы говорите, это не спортивная игpa. Почему? И как вы сами её определяете, как файтинг ? Вроде Tekken и Mortal Kombat? В чём, по-вашему, эта разница?
Мы не утверждаем, что это не спортивная игра, но мы настаиваем на том, что не пытаемся сделать спортивный симулятор. Взять например, наше отношение к понятию "стиль". Вспомните, миксфайт как спорт возник из идеи столкнуть лоб ко лбу как можно больше стилей единоборств и выяснить, какой же из них самый-самый. Это ли не то, о чём талдычут едва ли не все до единого файтинги? Возьми хоть Tekken, хоть Virtua Fighter - суть в том, чтобы столкнуть один стиль с другим , изучая уникальные приёмы каждого бойца.
На наш вкус, тут немало общего при должном подходе. И мы не пытаемся быть похожими на то или на это, не хотим зацикливаться на одном лишь жанре - на нашу игру влияет очень м ного самых разных штук. Мы были бы очень рады, если бы люди, которые любят файтинги, попробовали нашу игру, а заодно и те, кто в файтинги сроду не играл. У нас тут есть самые разные геймеры в студии - так что многие ценные мнения появлялись в процессе создания игры, и это очень помогало сделать её интересной для всех.
Хочется больше геймплейной конкретики. Что в SMMA можно, а что нельзя? Умеют ли бойцы одно и то же или у них совершенно разные приёмы в арсенале? И наскоnько персонажи действительно разные?
В Supremacy ММА всё можно! Тут есть просто удары, удары ногами, чарджи, "стильные" приёмы, "стильные" нокауты, брутальные удары повышенной зрелищности вроде прыжка обеими ногами на лицо лежачему. Всё, что вы когда-либо видели, - всё здесь есть.
И , как я уже говорил, у нас тут разные стили, которые очень-очень сильно между собой различаются, и это одна из важных особенностей игры. Ещё одна из важных вещей, что мы тут сделали, это возможность повышать уровень персонажей. Мы заметили, что в файтингах обычно ничего такого не делают, и разработали специальную Supremacy System, с помощью которой можно "прокачивать" бойца согласно традиционной системе его стиля - например, в карате вы получаете новые цветные пояса с ростом опыта, это открывает доступ к первоначально закрытым бонусам.
А что насчёт баланса?
Ну, вы в курсе - в спортивных иrрах всё крутится вокруг системы рейтинrа бойцов и их персональных характеристик, в то время как в аркадных файтинrах, построенных на спецприёмах, каждый боец должен быть не сильнее, но и не cлабее друrих. Мы идём в ту сторону, которая сулит больше удовольствия от игры, и спецприёмы, конечно, штука более классная.
Разумеется, все они более-менее правдоподобны - обошлось без фаерболов, - зато есть всевозможные нокауты, тейкдауны, чарджи и так далее. Мы хотим получить идеально сбалансированную игру, насколько это возможно, так что мы корпим именно над балансом, а не над циферками характеристик.
Можете назвать какие-нибудь rеймплейные ориентиры из мира файтинrов? Нам очень нравится думать о Supremacy ММА как о чём-то похожем на Garouden Breakblow ... Иrрaли в неё?
Мы вдохновлялись целой кучей игр - Tekken, Virtua Fighter, Street Fighter. Но у нас есть вещи, которых нет во всех этих играх - вроде той же системы набора опыта; просто мы подумали, что было бы классно такое сделать. И да, мы тоже любим Garouden!
Поговорим намного о жестокости и всяком таком? Вот та cломаная нoгa в трейлере - это что вообще было? Элемент боевой системы, завершающий приём, сценарный эпизода, какое-нибудь Fatality иnи что? Cмогу ли я сознательно травмировать соперника и таким образом выиграть бой? Как это всё работает?
Ну . . . жестокость - неотъемлемая часть смешанных единоборств, и, конечно, в видеоиграх у жестокости длинная биография. Мы считаем, это подходящий аспект для симуляции (уж точно лучше в игре, чем в жизни), так что с головой окунулись во все эти добивания, жёсткие нокауты, запрещённые приёмы, подпольные арены . . .
Как и в любом ММА-состязании, можно выиграть и по травме, но при этом, как и в любом файтинге, суть победы в том, чтобы нокаутировать противника, выбить из него всю линейку жизни. Кстати говоря, у нас тут клёвая кровь, мы написали целую систему, чтобы каждая капелька очень правдоподобно стекала по телу, повторяя все его контуры, падала на пол или на противника и разбивалась брызгами.
Это всё можно будет в подробностях рассмотреть в slo-mo во время нокаутов. О чём мы? А, ну да. Да, вы сможете ломать ноги, руки . . . Всё, что когда-либо видели на YouTube,
сможете повторить в игре - в куда большей безопасности, нежели в клетке!
Я проверю! И напоcледок ... Почему вы задумали сделать именно такую игру? Ну, вы знаете, в жанре файтингов вроде как кризис, и конкуренция (как на спортивном, так и на аркадном поле) весьма и весьма острая. Каким вы видите «cвoeгo геймера», в кoгo целитесь? И, что важнее, что хотите ему предложить?
Файтинги в последнее время - это непрерывная череда сиквелов. Это необязательно так уж плохо, Но мы думаем, что и впрямь можем принести в жанр что-то новое, какую-то свежую струю. ММА - страсть многих людей нашей команды, равно как и файтингигры, так что мы подумали и решили, что было бы круто сделать "реалистично выглядящий" файтинг вместо "мультяшнокомиксового" И как следует приправить его брутальными элементами настоящего миксфайта.
Стоящая комбинация, которая вдобавок позволит нам продолжать двигаться в этом направлении, создавая всё более и более хорошие игры, полируя наш движок и нашу боевую систему. Мы думаем, любой, кому нравятся аркадные файтинги, ММА или даже Grand Theft Auto, полюбит нашу игру. Даже если раньше с файтингами дела никогда не имел, даже если не увлекается ММА - это и не нужно. Достаточно просто любить игры. Наша игра - она для геймеров. Вот так всё просто.
Спасибо, Риччи !
И вам спасибо большое!
1
Я любитель ударных единоборств, но в смешанных боях очень нужны захваты и партер.
Поэтому боевое самбо и джиу-джицу,на мой взгляд, ближе всех к победе.
Пятница 15.04.2011