Недостатка в ролевых играх в этом сезоне как будто не ощущается, однако любителю настоящих Фэнтези-RРG пока ловить как будто и нечего: "Готика" сдулась, Dгаgоп Age окончательно превратилась в тактический симулятор волшебного спецназа,
Risеп 2 и The Elder Scrolls V маячат где-то в туманном будущем. Так что "Ведьмаку 2" нечего опасаться конкуренции. Впрочем, игра хороша не только в силу временного безрыбья: СО Projekt уже второй год демонстрируют её кусочек за кусочком,
и кусочки эти аппетитны, как на подбор.

Интервью, совмещенное с демонстрацией игры, было назначено на утро после большой презентации "Ведьмака 2". Вечеринка  проходила в ресторане "Красная мельница" однако для нашей встречи мы выбрали более рабочую обстановку: офис "1С-Софтклаб".
Когда я появился в комнате (уместно будет назвать её игровой: напротив дивана там стоял большой телевизор, к которому были подключены мощные колонки и ХBOX 360), сотрудники компании-издателя расставляли вдоль стен, уже увешанных портретами Геральта, картонные плакаты с оскалившейся волчьей  мордой, а мой собеседник Марек 3имак - дизайнер уровней, большой человек на проекте - запускал расшифровку
содержимого диска, где находился вожделенный билд игры (софтклабовцы по секрету рассказали мне, что только сотрудники СО Proje kt так берегут свои данные - что ж, и правильно делают!). Лицо Марека хранило на себе печать энтузиазма
с тенью усталости - такое выражение обычно можно увидеть на лицах людей, которых вместо того, чтобы дать им заниматься любимой работой, заставляют рассказывать о ней снова и снова. Пока игра дешифровалась и устанавливалась,
я предложил Мареку приступить собственно к интервью, тем более что спросить я его хотел не о предстоящей демонстрации, а о том, что мучило меня ещё с тех времён, как "Ведьмак 2" был впервые представлен:

- Помните ту сцену, в которой Геральд, убегая из подземелья, спасает мать убитого им хозяина замка?

- Марек, конечно, помнил, но вы, дорогие читатели, можете и не знать, что на пути из темницы Геральд набредал на прикованную к стене Обнажённую по пояс даму, которую мучает палач. Герой мог трусливо прошмыгнуть мимо, либо вступить
в схватку с пыточных дел мастером и освободить пленницу.

- Скажите, почему она так молодо выглядит?

- Молодо, говорите? Ну, во-первых, мы предполагаем, что женщины в средние века рожали очень рано, так что если её сыну шестнадцать-восемнадцать лет, - а он очень юн, - то ей может быть тридцать с чем-то, так что и она довольно
молода. Потом, мы просто хотели сделать её красивой - ну, вы знаете, как моделлеры обычно работают: предпочитают делать либо очень красивых, либо очень страшных теток, - туг Марек усмехнулся.

- То есть у вас в игре страшных тёток нет?

- Есть, есть. Но мы считаем, что, даже если она и не первой свежести, то достаточно богата, чтобы следить за собой.

 

 

 


- Возможно, не в этой ситуации.

- Ну-у, возможно.

Я на секунду задумался о том, предпочел бы я увидеть в подземелье замка обнажённой по пояс очень страшную тётку, а затем задал следующий вопрос:

- Итак, теперь Геральд гораздо более подвижен: может перепрыгивать препятствия и взбираться на лестницы. Стоит ли нам ждать какие-то элементы платформера или акробатические головоломки?

- Нет, мы считаем, что исследование мира не должно затруднять игрока. Мы просто хотим делать более интересные уровни, чтобы можно было куда-то залезть и потом спрыгнуть вниз - возможность такая есть, но платформенных головоломок,
где надо действовать быстро или нажимать на нужную кнопку в нужный момент, не будет. Всё просто, как открывание двери. Большого тактического преимущества в бою ОТ этих движений тоже не ждите.

- Кстати, о сражениях. Нам показывали поединок Геральда с огромным боссом посреди ещё большего сражения. Вопрос такой: насколько свободен герой в передвижениях в этой сцене?
- Речь, как я понял, о том квесте, что показывали после побега из темницы. Это проклятое поле битвы, очень большая локация, там много разных интересных мест, и когда начинается бой с боссом, она доступна вам практически полностью,
ну, или большая её часть. Свободы достаточно, вы можете выбрать, где драться с этим парнем. Он, вероятно, будет за вами гоняться, а его прислужники - стрелять в вас, но вы можете убегать от него куда угодно.

 

 

 

 

 

 


- А насколько вообще открытый мир в игре?

- Он устроен довольно нестандартно. С одной стороны, история разбита на главы, действие которых происходит в разных уголках мира. Так что сразу побежать в финальную локацию, как в некоторых других играх-"песочницах", у вас не получится.
С другой стороны, в пределах каждой главы вы вольны исследовать отведенную для неё территорию, как вам заблагорассудится. Так что получается нечто среднее между песочницами с полной свободой и, скажем так, более экшнориентированными
играми, где сюжет ведёт вас за собой. Мы считаем, что это оптимальная комбинация для игроков: так вы никогда не забредёте в какое-то неизвестное место на другом конце мира, непонятно как относящееся к основной истории - сюжет будет всегда рядом, н о
и свободы в этих рамках будет достаточно.

- А будет ли Геральд возвращаться в уже посещенные места в следующих главах, только чтобы найти их изменившимися до неузнаваемости?

- Непростой вопрос. Такие места, конечно, есть, но ... я не могу распространяться на эту тему, боюсь раскрыть детали сюжета.

- Собственно, вы уже сказали, что такое место есть и что оно будет меняться. Кажется, обошлось без спойлеров.

Марек, похоже, задумался, не сболтнул ли он лишнего. Я попытался задать вопрос немного по-другому, чем, кажется, только запутал его ещё сильнее:

- Попробую переформулировать: будет ли действие разных глав происходить в одном и том же месте?

- Вы будете много путешествовать, так что, скажем, проводить три эпизода подряд в одной локации, лишь немного изменившейся, вам не придётся. Ваши действия будут менять окружение: поведение людей, внешний облик локаций - но
"декоративных" изменений в духе "была у нас локация, мы её немного подкрасили, и подсовываем её под видом новой" - такого не будет.

 

 

 

 

 

 

 


- Ясно, тогда вот такой вопрос общего плана: Геральд уже в самом начале своих приключений является очень опытным бойцом. Не противоречит ли идея его ролевой прокачки тому, что он и так - идеальная машина смерти?

Марек вновь чуть замешкался с ответом, видимо, решая, взаправду ли этот русский не разбирается в условностях жанра или издевается над ним.

- Ну, нельзя сказать, что Геральд вступает в игру слабым. Ещё в начале первой The Witcher он обладал кое-какими базовыми навыками и был весьма сильным воином; с другой стороны, вы же помните, что он потерял память ...

- Что, и во второй игре тоже?

- Нет, в первом "Ведьмаке". Во втором вы занимаетесь его дальнейшим развитием. - Марек внезапно продолжил уже другим тоном, словно резко ухватив мысль:

- Это распространённая проблема в играх: нам нужно реализовать развитие персонажа, как-то встроить его в картину мира. Да, он с самого начала очень умелый боец, и все об этом знают. ОН побеждает чудовищ, с лёгкостью
убивает людей. Но всегда есть что-то ещё, чему можно научиться: узнать новое о мире, о разных видах м онстров, о том, как сражаться с разными врагами. Возможно, об этом Геральд не мог знать загодя, так что теперь он получает
новый опыт. В конце концов, это всего лишь игра - в реальной жизни мы не тратим очки на навыки.

- А можно ли будет пройти игру, не прокачивая героя?

- Мы всё ещё работаем над балансом ... Я не думаю, что это возможно, даже на минимальной сложности . Либо это будет очень·очень непросто. Мы стараемся, чтобы играть было всегда интересно ...

- То есть заданий, подстраивающихся под уровень персонажа , под его навыки, не будет?

- Да. Мы считаем, что это нечестно - вы стараетесь, прокачиваете героя, но все монстры получают уровни вместе с ним. Ерунда какая-то выходит. Так что у нас всё фиксировано, и если вы стали круче, то убиваете врагов быстрее, вот и всё.

- Я слышал, что развитие героя можно будет вести в трех направлениях: знаки, боевое мастерство и алхимия, и что умения можно будет использовать даже в диалогах. Как это будет работать?

- Да, поскольку вы играете за ведьмака, то будете использовать все три этих аспекта, при этом умение обращаться с мечами всё равно будет основным. Но, разумеется, вам позволят, получая опыт, изучать новые навыки в этих трех направлениях - точнее, их будет даже больше,
ведь есть ещё базовые умения. Если вы предпочитаете использовать знаки или алхимию, то сможете развивать персонажа так, чтобы он мог при менять их чаще и с большим эффектом. Создать чистого мага или алхимика вам не удастся, но
серьёзные бонусы к этим дисциплинам получите.

- А что насчёт диалогов?

- Использовать знаки в диалогах? Да,это возможно - например, чтобы убеждать собеседников.

- Кстати, говорят, что некоторые ветви развития будут взаимоисключающими?


- О, это довольно глубокий вопрос,я вообще-то не занимаюсь системой развития персонажа... К тому же это пока лишь пребета ...

- А на этом этапе список фич ещё не сформирован?

- Ну, формально да, но иногда бывают какие-нибудь небольшие, но важные изменения. Так что я с уверенностью могу говорить только за свою сферу деятельности.

Затем я задал вопрос о том, можно ли будет публиковать отчёт о приключениях Геральда в Интернете.

Марек опять не смог дать точного ответа, однако заверил, что журнал в The Witcher 2 действительно очень интересный и вполне, читабельный в отрыве от игры. Позже я уточнил, что возможность вывешивать историю ведьмака в Twitter или
Facebook действительно предусмотрена. Инсталляция игры почти закончилась, но и у меня остался последний вопрос:

 

 

 

 

 

 

 


- Как будут реализованы сражения с несколькими противниками?

- Сейчас у нас есть два базовых боевых стиля: быстрый и мощный, и вы можете комбинировать их, создавая собственные комбо. Что,то похожее было в первом Ведьмаке .. , но теперь позволено перекnючаться между целями,
есть удары, поражающие сразу группу противников, и спецприёмы. Так что - да, сражаться с несколькими врагами сразу возможно и интересно. Наконец, оговорившись, что перед нами тестовый билд, мой собеседник запустил игру. На экране появился
мужественный тыл Геральда, стоящего на перепутье, судя по всему, в гномьем городке. Картинка радовала глаз, но чего-то явно недоставало ...

Через несколько секунд Марек осторожно поинтересовался:

- А звук у нас есть? ..

Звука не было - колонок к компьютеру почему-то не принесли, заставить говорить монитор тоже не удалось. Мы обратились за помощью к Володе Торцову из студии Snowball - именно она занимается локализацией игры. Пока Владимир
разыскивал аудиооборудование, мы решили не тянуть резину и продолжить нашу экскурсию по миру ведьмака в режиме немого (но, к счастью, не чёрно-белого) кино.

- Итак, - начал Марек официальным тоном, - сегодня я покажу вам один из побочных квестов. Действие его происходит в городе гномов и его окрестностях, и он демонстрирует, насколько нелинейна игра и интересен сюжет. А ведь это всего лишь
сайдквест, так что над ним мы работали не так тщательно ...

- Кстати, о сайдквестах- они ведь теряются при переходе в следующую главу? - поинтересовался я (наш разговор происходил вскоре после моего первого знакомства с Dragon Age 2, где всё именно так и происходит). Марек подтвердил мою догадку - да,
вернуться к ним в большинстве случаев не получится, ведь Геральд путешествует помиру, и в разных главах находится в разных местах. Дизайнер даже показал мне огромную карту королевств - в просторе для путешествий действительно недостатка не было.

- А как сайдквесты связаны с основным сюжетом?

- По-разному. Некоторые имеют непосредственное отношение к основной истории, другие - просто дополнительные задания. Мне кажется, они интереснее,чем в первой части, где вам часто предлагалось, скажем, просто убить двадцать
монстров. Собственно, буквально через секунду, как только нам наладят звук, я покажу, что теперь они более "ведьмаческие" .. - вам приходится вести расследование, искать улики, пытаясь понять, с каким существом вы имеете дело, а уж
потом принимать меры. Однако звук не появился ни через секунду, ни через пять минут, ни через десять. Поселение гномов (локализаторы, кажется, называют их краснолюдами, но настоящие фанаты знают разницу!) по-прежнему окутывала пелена безмолвия.

 

 

 

 

 

 

 


Марек решил, пользуясь случаем, показать мне город:

- Мы гордимся, что придумали тут всё сами, и получилось нечто уникальное ... Часть поселения была, для демонстрационных целей, отгорожена своеобразными "запрещающими знаками", но общая идея была понятна: как толкиеновская Мория или гейдеровский Орзаммар, городок был вырублен в скале, но, в отличие от них, находился под открытым небом, и его заливало ярким светом летнее солнышко. Костюмы прохаживавшихся по улицам гномов вызывали в памяти карти ны Рембрандта : огромные
береты, рукава буфф ... у многих также были бороды в стиле "старый морской волк" .. - обрамляющие нижнюю челюсть и без усов. Перепутать сцену с другой игрой было действительно невозможно.

- Во все дома можно будет зайти и повстречать разных персонажей. Игроков это порадует, - произнёс Марек совсем не радостно. Он явно переживал из-за затянувшейся технической заминки.

- Нам надо зайти в таверну, но я не хочу, чтобы вы пропустили диалог.

- Давайте пока посмотрим, чем занимаются гномы, - предложил я. - Они просто расхаживают вокруг, или у них есть какая·то цель в жизни?

- Да, у них есть жизненные циклы. Они, конечно, гуляют, но ещё и работают немножко, и спят. С ними можно поговорить, у них есть имена и дома. Как и в первом .Ведьмаке., мы считаем реалистичность окружения очень важной.
Тут Марек заставил Геральда рассмотреть висящий на стене плакат. На рисунке был изображен гном, гордо сжимающий в руках кирну. Подпись рунами гласила (как явствовало из субтитров):

 

 

 

 

 

 

 


"Матиас Фостер выполнил 160 процентов нормы. А что сделал ты?"- я невольно улыбнулся.

- У нас много таких плакатов по всему миру. Они помогают создать ощущение живого мира, в котором происходят какие-то "фоновые" события.

Затем Марек показал, что в дома гномов действительно можно заходить, и обратил моё внимание на практически мгновенную подгрузку помещений. Я же обратился к своей любимой теме:

- А можно ли нападать на мирных жителей?

- Вы можете достать меч, - смотрите, они реагируют! - но мы бы не хотели, чтобы вы убивали этих людей ...

- Существует какая-то гномья полиция?

Уже позже я подумал, что уместнее (особенно принимая во внимание плакат с Матиасом) было бы спросить про ,гномью "милицию". Марек, впрочем, ответил утвердительно:

- Да, гномья полиция есть, но в большинстве случаев мы не позволим вам воттак вот нападать на людей, потому что это игра ,"выборов и последствий", и нам пришлось бы придумывать, как будет развиваться сюжет, если вы перережете
половину города и, соответственно, потеряете все квесты в этой местности. Так что приходится придумывать какие-то ограничения, чтобы "встроить" игрока в мир. Сделав круг по городу, мы вернулись к таверне, у ворот которой мялся какой-то
юноша. "Этот парень должен будет выдать нам задание", - пояснил мой гид. "Этот парень" посмотрел на Марека умоляющими глазами. Марек ответил ему тем же, но, твердо решив ждать подключения колонок до победного конца, продолжил:
.... Но мы поговорим с ним чуть позже, а пока давайте зайдем в таверну".
 В полутемной таверне ведьмак встретил старого знакомого, гнома золтана. Шутливо обменявшись непристойностями (гном, в частности, заявил, что его бицепсы тверды, как бычьи яйца), друзья решили поразмяться армрестлингом (Марек пояснил, что во второй игре, как и в первой, есть мини-игры, такие как покер и кулачные бои, где можно будет, например, заработать денег, но не только). Я удивился,
что у короты шки-гнома рука той же длины, что и у ведьмака. Марек заметил, что у гномов всё-таки довольно длинные руки. После того как Геральд одержал победу над золтаном, игра объявила, что нам открылся новый квест.

"ХорошиЙ повод заглянуть в журнал", - заметил дизайнер, возвращаясь к уже поднятой нами теме. - Идея такая: журнал пишет Лютик". Мы хотели, чтобы он был интересен игроку: вы не просматриваете свои собственные записи, а будто читаете рассказ о себе».

 

 

 

 

 

 

 


- В стихах?

- Стихи? Да, это вполне в духе Лютика. Очень интересно читать, как он описывает ваши приключения со своей точки зрения. Я снова вспомнил Dragon Age 11 Марек же заметил, что в журнале есть и краткая версия событий.
Кажется, всё, о чем можно было поговорить без звука, уже было сказано, всё, что можно было показать, показано. Я заглянул в свой листочек и нашёл там резервный вопрос:

- Кто победит в схватке Геральда и Каина из Legacy ofKain?
(а что, по-моему, они чем-то похожи).

Марек взялся за тему серьёзно, однако вскоре ("Погодите, разве этот парень не остался без челюсти?") выяснилось, что он на самом деле думает о Разиэле. В конце концов мы сошлись на том, что Геральд всё-таки больше человек, а Каин - скорее
монстр, и их битва, без сомнения, была бы интересным зрелищем. Что же ещё ... Вспомним сюжет?

- Итак, в основной сюжетной линии Геральд ищет убийцу ...

- В основном да, недаром подзаголовок игры "Убийцы королей". Так что это очень важная часть сюжета - поиски человека, который напал на Геральда в конце первой игры. События происходят спустя два месяца после этого нападения,
так что это не какая-то совсем новая история, а продолжение старой.

- Он и сам под подозрением, верно?

- Это-то я вам рассказать не могу ... но тот, кто покушался на Геральда и короля Фольеста, был похож на ведьмака, так что теперь люди насторожённо относятся ко всем ведьмакам. Это, разумеется, дополнительно мотивирует Геральда докопаться
до истины. На экране тем временем один из посетителей таверны бросает в сторону надкушенное яблоко. Марек, кажется, сам удивлён и не уверен, как это прокомментировать, но на всякий случай напоминает, что многие объекты в игре послушны законам физики.
Мы заводим разговор о том, наказуемо ли в игре воровство (похоже, что нет), но тут нас прерывают сотрудники "1С".

Они предлагают подключить компьютер к телевизору, чтобы и звук был, и картинка большая и красивая. Однако и этот вариант реализовать оказывается не так просто: один из разъемов не подходит, другой не передаёт звук ...

"Неужели у нас нет простейших колонок?" - удивляется Володя Торцов. Похоже, что так и есть - весь коллектив компании пользуется наушниками. Кто же знал, что борьба за тишину в офисе может привести к таким неожиданным резульатам?
Время идёт. Марек, решив скрасить ожидание светской беседой, спрашивает, был ли я в Варшаве.

"Да", - вспоминаю я.

- У вас же в гостях и был, когда "Ведьмак" для консолей ещё был секретным проектом. Что с ним сталось, кстати? Разработчик отвечает, что проект отменён, точнее, заморожен. Интересуюсь: "Новый ведь будет мультиплатформенный?", Оказывается,
игра всё-таки изначально делается под Windows, а версии для приставок есть лишь в туманных планах. Тут надо бы вставить едкое замечание о том, ЧТО консоли такую красивую и сложную игру просто не потянут, но поскольку журнал наш, в отличие
от "Ведьмака", мультиплатформенный, воспользуюсь фигурой умолчания:

Речь заходит о концовках. Разумеется, они будут отличаться в зависимости от действий игрока, и узнать всё о мире игры и происходя щих в нём событиях за одно прохождение будет невозможно. Некоторые персонажи будут лгать вам или рассказывать
свою версию событий, так что распyтывать эту паутину придётся в несколько заходов. На экране телевизора, кажется,на мгновение проявляется и тут же исчезает силузт безымянного героя Torment ...

- До такого как в New Vegas, чтобы вы приходили в последнюю главу на стороне тех или иных враждующих сил, вы не планируете?

- Жанр, конечно, вроде бы тот же, но "Ведьмак" - всё-таки игра немного другого типа. Мы очень любим сериал Fallout, но у них мир открыт по-другому. Fallout - это "песочница" а "Ведьмак" при всей предоставляемой свободе, всё-таки
более сюжетная игра, действием в большей степени движет основной сюжет, и эмоциональный заряд тоже исходит прежде всего от него. Вскоре мы тоже получаем эмоциональный заряд. Подходящий кабель наконец найден, звуки гномьего города раздаются из динамиков телевизора, а на экране появляется картинка ... со сбитыми пропорциями. Широкоэкранное разрешение почему-то оказывается загнанным почти в квадрат.

"Давайте хоть так?" - упрашиваю я. Марек против: "Геральд, конечно, красавец, но тут он выглядит, как будто в нём три fucking метра росту".

 

 

 

 

Разработчик уже не сдерживает ругань, но у него есть идея: пустить звук из телевизора, а картинку смотреть на мониторе. Не с первого раза, но этот вариант всё-таки срабатывает, и мы наконец запускаем игру, как надо.

 


(Продолжение следует...)

1