В свое время Дюк Нюкем имел неоднозначную связь с Ларой Крофт. Так говорят...И если бы это было так на самом деле, то ликованию отдельных фанатских группировок не было бы предела. Но, увы и ах, романа не было. Нет. И, видимо, уже не будет никогда.


Пышног...глазая красотка взяла тайм-аут на несколько долгих лет. А покамест Лара пудрила нос в комнате для девочек, ее приемные родители поразили публику загружаемой игрой. Но это так - банальность. Пусть и приятная. Ягодки были впереди.

Первое шокирующее известие проскочило несколько позже. Из внешности главного секс-символа убрали весь секс. Не будет больше шестого размера и кукольно-силиконовой внешности. Новая Лара - простой человек. Не супермен в юбке. И даже не взрослая мудреная опытом английская леди. Новая Лара - молодая девчонка. Снимаем шляпы, господа: нас ожидает полноценный перезапуск.

      

Или ребрендинг - тут уж все зависит от желания применять ту или иную терминологию. В сущности, молодая г-жа Крофт - совсем не новость. Еще Core Desing (настоящие родители сериала) в Tomb Raider: The Last Revelation на примере небольшого вставочного эпизода попытались продемонстрировать детство охотницы. Юной, неопытной Лары Крофт.

Не сказать, что у них это удалось на все сто процентов, но идолопоклонники остались при своих плюшках - это сомнению не подлежит. Завязка следующего «трехтомника» (за авторством Crystal Dynamics) также не обошла стороной детство будущей грозы всех гробниц и могильников. Только американцы с присущей для них режиссерской школой не стали отделять сюжетную канву играбельными флешбеками, ограничившись, самыми что ни на есть, обыкновенными видеороликами.

Поиграв со скандинавскими богами, Crystal Dynamics совместно со Square Enix решились на полноценное переосмысление глубинных основ и философии Tomb Raider. В результате новая игра цикла лишись подзаголовка и стала называться просто (без намека на апломб и лишний пафос) Tomb Raider. Returning in the past?

Ну, конечно же. Вернутся в прошлое, чтобы изменить настоящее. В деталях эта история еще интересней.

      

Первая информация, касающаяся нового Tomb Raider, просочилась в интернет еще задолго до официального анонса. С «украденного» (и мутного, кстати) изображения на публику смотрела молодая Наталья Варлей времен Гайдаевского Шурика. Шутка, конечно. Но факел и мачете в руках резко контрастировали с короткими шортиками и парочке набедренных, но не именных пистолетов.

Изображения позже убрали со всех более-менее приличных хостингов, но джина ведь в бутылке не утаишь, правда? Он вырвался наружу, круша своим джихадом головы гик-публики с хентай-артами Крофт в руках. Постеры от увиденного и обнародованного, надо признать, из рук повыпадали даже не у гиков. Встречайте: спортсменка, но не комсомолка, красавица и бывшая студентка - вновь молодая Лара Крофт, не знававшая крови на руках, попадает на полный опасностей остров, чтобы... выжить.

     

По словам обновленного продюсерского состава Tomb Raider, новая Лара - это, в первую очередь, человек, а уж потом терминатор в юбке. Она не умеет убивать, у нее тонкая душевная организация. С этим придется мириться, преодолевая многочисленные препятствия, возникающие на пути у мисс Крофт.

С такой концепцией, ясень пень, каноничную сюжетную линию сохранить сложно при всем желании. Придется переделывать велосипед, присобачивая на него лишний амортизатор и сиденье пожестче.Впрочем, разработчики и не скрывают, что всю подноготную истории они переписали заново, фокусируясь на идеи правильного минимализма. Из этих же посылов подбиралась и внешность обновленной героини. И сценарная завязка, в которой фигурирует кораблекрушение вместе с незапланированной высадкой на таинственный остров.

Остров - сцена перезапущенного Tomb Raider. На него бывшая студентка (на момент кораблекрушение Ларе всего двадцать один год) попадает в результате трагедии, произошедшей на борту корабля «Стойкий».Перепуганная, вся израненная - на первых порах Ларе придется задуматься о лечении, а уже потом о бессмысленной героике. Вы не ослышались: лечение - такая же неотъемлемая часть геймплея, как, например, поиск медикаментов, комбинирование предметов и решение головоломок.

Crystal Dynamics намеренно рвет ритм привычного повествования, обогащая его свежими красками.

     

В этот раз все серьезно. Никаких тренировок на керамических котятах. Страх за собственную жизнь - центр полотна. Мазки на краях - условности, сопровождающие процесс выживания.

Для пущего реализма Crystal Dynamics отказались от идеи членения игры на отдельно взятые уровни. Остров - это одна большая локация, но она, дабы продлить удовольствие, огорожена флажками, аккуратно вплетенными в общую структуру геймплея. Сама структура такова: имеется некий условно бесшовный мир, который можно изучать, но его отдельные уголки заранее недоступны. Вот их-то и предстоит открывать в процессе прохождения. Вначале Лара не умеет ничего. Персонаж развивается, учится, обретая новые способности.

Исходная задумка крутится вокруг психологических и физических испытаний, преодолеваемых героиней. Они разные: от пустяковых (вылечить порез, например) до серьезных, диктуемых геймплеем. Иллюзия свободы выбора в каждом из конкретных случаев достигается за счет возможности выбрать линию поведения. Если все сводить к одному, то получится что-то вроде квеста на выживание.

Однако без врагов, конечно, обойтись нельзя. Главный из них - сам остров, а потом уже всяческие аборигены и прочие темные личности. Тут есть одна, но существенная загвоздка: разработчики не намерены снабжать свою героиню оружием и боеприпасами. Вся ответственность ложится на плечи геймера. Более того, есть все основания полагать, что Ларе придется заново учиться стрелять. Ой, пардон, впервые.

     

Так была ли девочка? Подход «раскрытой тетради» не перестает удивлять наличием в нем лазеек для авторской импровизации. Собрать из «палки» поджег, залатать рану куском прохудившегося бинта - все это должно быть также увлекательно, как решение заявленных Crystal Dynamics головоломок. Опять же, изучение новых способностей и акцент на выживании в некомфортных условиях. Когда человек ощущает, что ему здесь не рады, это пробирает почище всех ужасов Ракун-Сити. Нечто подобное удалось добиться Konami в оригинальной трилогии Silent Hill. Гнетущее одиночество, помноженное мистическими нотками сюрреализма.

В Tomb Raider места мистике не нашлось, да и одиночество весьма условно из-за других выживших. Но в остальном курс выбран правильный. Подальше от лавров Натана Дрейка, поближе к настоящему хардкору. Это ли не прекрасно? Главное, чтобы Crystal Dynamics не свернули с намеченной тропинки. И тогда я уверен, что у них все получится.

    

Одна из самых приятных новостей касается пересмотренной схемы управления персонажем. Классическое автонаведение уйдет в небытие вместе с силиконовой внешностью Лары. Вместо этого в обновленном Tomb Raider будет задействована классическая «шутерная» раскладка.

На одном из скриншотов демонстрируется сценка, в которой игрок должен поочередно нажимать шифты на геймпаде. Подобный тип «врезок», исходящих из контекста ситуации, а не из постановочного видео, найдет свое место в Tomb Raider. Хороший повод купить игру сразу после релиза.
2