Выход Lada Racing Club, «Боя с Тенью» и третьих «Корсаров», депутаты против Modern Warfare 2, а также диван в шахте лифта.

 
Зарубежные издания регулярно поставляют нам новости о скандалах, связанных с видеоиграми: именитые разработчики с шумом уходят от издателей, компании судятся друг с другом из-за патентов, а преступление очередного трудного подростка списывают на игровую зависимость. В отечественной игровой индустрии тоже периодически кипят страсти: хотя масштаб скандалов тут скромнее, но зато градус абсурда, наглости и изобретательности легко заткнет за пояс Европу с Америкой. Вот самые запоминающиеся события за последние десять лет.
 
 
Lada Racing Club: тебя поимели!
 
 
«Тебя поимели!» — таким сообщением Lada Racing Club встречала гонщиков, проигравших очередной заезд. Именно это произошло со всеми, кто купил одну из самых ожидаемых отечественных игр 2006 года. Разработчики и издатели Lada Racing Club старательно пускали пыль в глаза: лицензированные автомобили, реальная Москва, «Каста» в саундтреке: мало какая отечественная игра могла предложить что-то подобное. Но за несколько месяцев до релиза студии Geleos пришлось сменить игровой движок из-за конфликта с его авторами — компанией «Артишок», и срочно переделывать игру под новую технологию. В итоге сильнейшая PR-кампания сыграла с игрой злую шутку: наивные игроки и журналисты почему-то ждали чуть ли не убийцу Need for Speed, а реальная Lada Racing Club оказалась безобразной пародией на игру.
 
Но отвратительное качество было не единственной бедой игры. Пытливые игроки обнаружили, что вышедшая на четырех дисках Lada Racing Club на самом деле использует всего два: остальные были заполнены никак не относящимся к игре мусором. Зато такая уловка существенно повлияла на цену игры — четыре диска стоят дороже двух.
Lada Racing Club оказалась коммерчески успешным проектом: менее чем за год было продано более 300 тысяч копий горе-игры — и это несмотря на почти полный разгром в прессе.
 
«Бой с тенью»: с особым цинизмом
 
 
В эпоху докризисного путинского гламура игры, подобные «Бою с тенью», выходили по несколько десятков штук в год. Это было короткое время расцвета отечественной игровой разработки: деньги на проекты давали почти не глядя, хотя большинство из них не доживали до релиза. А те, что все-таки попадали на полки магазинов, были чудовищно плохи.
 
Почему так получалось, объяснил продюсер «Акеллы» Андрей Белкин в постмортеме «Боя с тенью», который был опубликован на сайте DTF через 10 месяцев после релиза игры.
«Бой с тенью» был сделан всего за четыре месяца на основе другого проекта «Акеллы» — экшена Axle Rage (эта игра так и не увидела свет). Чтобы успеть к релизу одноименного фильма, разработчики взяли движок, анимацию и прочие наработки Axle Rage, слегка доработав их напильником. Несмотря на низкие оценки прессы и гнев многих игроков, «Бой с тенью» стал одной из самых успешных игр «Акеллы» в 2005 году. Сами авторы честно назвали свой подход к разработке циничным: они понимали, что делают «трэш для маргинальной публики», который полностью соответствует ее вкусам, и заявили, что им плевать на критику. Обсуждение скандального постмортема собрало более 500 комментариев на форуме DTF.ru.
 
Методика «trash & cash», безусловно, приносила прибыль в краткосрочной перспективе, но не спасла от больших потрясений. С 2008 года штат «Акеллы» начал сокращаться, а в 2012 году компания оказалась на грани банкротства и расплачивалась с кредиторами дисками с собственными играми.
 
Крушение «Корсаров 3»
 
 
Первые «Корсары» были одной из немногих российских игр, которые стали известны за рубежом, поэтому, когда Bethesda Softworks выбирала разработчика для официальной игры по «Пиратам Карибского Моря», она сделала предложение «Акелле». У «Акеллы» в то время как раз находилась в разработке вторая часть «Корсаров», которая и была спешно переделана, чтобы выпустить новую игру по диснеевскому фильму. Игровые «Пираты Карибского Моря»получили сдержанные оценки: фанаты «Корсаров» не простили «Акелле» «предательство» и упрощение их любимой игры в угоду зарубежному издателю.
 
Тут-то «Акелла» и совершила ошибку, которая сгубила многих разработчиков: она начала слушать фанатов (которые мало что понимают в разработке игр, но зато умеют наперебой просить «полной свободы» и «чтобы можно было строить города»). Исходники вторых «Корсаров» (какими они были до превращения в «Пиратов Карибского Моря») были извлечены из шкафа и на их основе началась разработка новой игры: со всем, о чем так мечтали фанаты. Из-за трудностей при добавлении новых фич, ухода многих специалистов и банального отсутствия жесткой продюссерской руки, разработка затянулась.
 
В конце 2005 года, перед новогодними праздниками, игра была наконец-то выпущена в том виде, в каком была — с грамматическими и программными ошибками и даже отладочными командами. Играть в это было совершенно невозможно, но преданные фанаты сделали на основе «Корсаров 3» несколько больших модификаций, лучшие из которых получали у «Акеллы» статус официальных и издавались на дисках.
 
Call of Duty: Modern Warfare 2: ни слова по-русски
 
 
В одной из миссий Modern Warfare 2 игрок становится участником теракта в вымышленном московском аэропорту, очень похожем на «Домодедово»: этот уровень был ключевым для понимания дальнейших событий игры.
Депутата ЛДПР Валерия Селезнева, который увидел игру на компьютере сына, сюжет не интересовал: увидев расстрел пассажиров в аэропорту, он предложил внести Call of Duty: Modern Warfare 2 в федеральный список экстремистских материалов за пропаганду насилия и экстр емизма. Вскоре издатель «1С» опубликовал свой ответ на заявление Селезнева, где резонно поинтересовался, не играет ли его сын в пиратские игры: миссия «Ни слова по-русски» была заранее удалена из официальной русской версии Modern Warfare 2.
 
Manhunt: все плохое — от игр
 
 
Желтая пресса и политики любят обвинять видеоигры в очередной трагедии с участием забитого американского подростка, его одноклассников и папиной винтовки. Год назад похожий сценарий разыгрался и в России: седьмого ноября 2012 года юрист Дмитрий Виноградов пришел в офис аптечной сети «Ригла» с двумя ружьями и убил шестерых коллег. В ходе следствия выяснилось, что Виноградов любил поиграть в скандальный Manhunt — и тут в дело традиционно вступили депутаты.
 
Сергей Железняк из «Единой России» потребовал запретить доступ к игре в сети (при том, что легально купить цифровую версию Manhunt у нас и так нельзя), Франц Клинцевич рассказывал, как виртуальные спецназовцы перерезают глотки жертвам, а Владимир Бурматов (тоже из «Единой России») уверял, что именно Manhunt стала катализатором для «заболевания» Виноградова.
 
World Cyber Games 2003: боевые русские
 
 
Российские отборочные этапы World Cyber Games 2003 запомнились не столько суровой борьбой в Counter-Strike и StarCraft, сколько дебошем, который игроки устроили в гостинице «Салют». Тогда считалось, что киберспорт скоро подомнет под себя спорт настоящий: о нем писали журналы, делали сюжеты федеральные телеканалы, а сами киберспортсмены вели себя, словно рок-звезды.
 
Из призового фонда турнира было вычтено 75 тысяч рублей — в такую сумму администрация гостиницы оценила ущерб. Очевидно, в тот день в «Салюте» было весело: игроки выбивали окна, вырывали растения и бегали с огнетушителями. Кульминацией вечера стал сброс дивана в шахту лифта.
 
Спустя месяц, в октябре 2003-го, веселье продолжилось уже на больших играх World Cyber Games в Сеуле. Французский игрок aSpeak имел неосторожность потерять телефон, после чего стал искать его у игроков из России и даже ударил одного из наших соотечественников. В результате чемпионат по виртуальным сражениям быстро перешел в реальность: в коридоре гостиницы произошла драка, в которой приняли участие более десяти русских и французских игроков.
 
Дальнейшие события имеют разные трактовки. Российские очевидцы событий утверждают, что после короткой стычки и разговора с охраной все разошлись по номерам и уснули. А вот французы рисуют куда более страшные картины: по их мнению, русские не успокоились и стали выбивать дверь номера, в котором спрятался aSpeak, а также колотить всех случайно попавших под руку французов, в том числе и одного журналиста, которому сказали: «Ща Россия будет убивать Францию».
 
От мертвого «Сталкера» уши
 
 
В декабре 2012-го в редакции игровых изданий пришел сюрреалистический пресс-релиз: скромная немецкая компания bitComposer объявила «о приобретении эксклюзивных прав на создание компьютерных игр на основе известного бренда S.T.A.L.K.E.R». Неравнодушные к судьбе знаменитого постапокалиптического шутера пришли в восторг: ведь судьба S.T.A.L.K.E.R находилась в подвешенном состоянии уже год. В декабре 2011-го, основатель и владелец компании GSC Game World, Сергей Григорович, неожиданно прекратил разработку и распустил всю команду, сохранив за собой права на бренд.
 
Так что же и у кого купил bitComposer? В конце пресс-релиза немцы благодарили на тот момент уже неделю как скончавшегося Бориса Стругацкого — одного из авторов книги «Пикник на обочине». Именно на ее основе был снят фильм Тарковского «Сталкер», но книга, фильм и игра — очень далекие друг от друга вещи. В результате небольшого расследования удалось выяснить, что малоизвестный немецкий издатель, скорее всего, купил у издательства АСТ права на торговый знак «Сталкер», и теперь может выпускать игры, в названии которых есть это слово. Другое дело, что никакого отношения к Стрелку и Зоне эти проекты, скорее всего, иметь не будут. К книге Стругацких, по-видимому, тоже, поскольку права на «Пикник на обочине» приобретены не были. Как метко выразился блогер Сергей Галенкин, «Это примерно как купить Дарта Вейдера, но не купить «Звездные войны».
 
Индустрия живет скандалами — зачастую они ее и формируют: без громких провалов разрекламированных хитов мы бы не увидели, как отечественные разработчики перестроились на создание мобильных и социальных игр. А противостояния политиков и игровых издателей характерны не только для России — вспомните хотя бы скандал с участием Хиллари Клинтон и модификиции Hot Coffee для GTA. Ясно одно: если в индустрии есть шум и скандалы, значит, она дышит — а это хорошие новости.
1