В нашем Gamescom-расписании неожиданно образовался маленький перерыв, и мы спешим поделиться с вами подробностями об одной из главных игр этой осени — Beyond: Two Souls.

Презентацию проводил лично Дэвид Кейдж, и получилось у него блестяще: геймдизайнер никуда не подглядывал и ничего не читал, это был продолжительный страстный монолог человека, который любит свое творение и хочет, чтобы его полюбили другие.



Это вообще была одна из главных тем, поднятых Кейджем: его студия долго билась над тем, чтобы сделать Beyond доступнее для новой аудитории, людей, которым привычный контроллер кажется едва ли не сложнейшим наноустройством по вызыванию межгалактических порталов. Дело в том, что многие любили «смотреть» Heavy Rain вместе с друзьями, но не могли в него играть — концепция QTE виделась им слишком сложной. И в итоге они примеряли на себя этакую роль кукловода: «Режь палец пилой! Режь, кому говорю!»



Чтобы разрешить проблему, Quantic Dream сделали сразу две вещи. Добавили локальный кооператив (один играет за Джоди, другой – за духа-Айдена; не одновременно, а поочередно — так решаются немногочисленные головоломки) и — внимание! — интегрировали поддержку мобильных устройств. Только вдумайтесь, Beyond — это первая в истории многомиллионная игра, в которую можно будет поиграть при помощи почти любого смартфона!

Тут всплывает вопрос о сложности — на смартфоне многоступенчатые QTE явно не будут нормально работать. Всё так. Но здесь открывается новая правда — в Beyond и не будет больших комбинаций кнопок и движений, которые вам нужно вовремя «протанцевать»! Вместо этого Кейдж уходит в полную нелинейность, когда во главу угла поставлен ваш выбор, а не ошибки.




Как было в Heavy Rain? Нажали что-нибудь не то, получили по морде — одна сцена. Сделали все верно, сами врезали кому-то по лицу — другая сцена. В Beyond порядок и своевременность действий тоже очень важны, но это действия несколько другого характера.

Предположим, вы убегаете от копов в поезде. Можно сразу же сдаться и попасть в участок — это первый вариант. Удалось замаскироваться — отлично, спокойно доедете до ближайшей станции и ускользнете. Поймали — запрут в купе, из которого, если захотеть, можно выбраться (или просто покориться судьбе). Решили просто бежать? Станете свидетелем масштабнейшей сцены боя с пробежкой по крышам вагонов. И у этой сцены еще пяток вариантов развития. Как и у всех остальных. Но главное здесь, банально, куда вы пойдете. Инстинкт. Импульсивность. Интуиция.



► Дэвид Кейдж и другие разработчики рассказывают о работе над новым шедевром Quantic Dream.


Вся игра представляет собой этакое древо, у которого от каждой ветви растет еще десяток. Скажем, у Джоди назначено свидание с парнем. Вы можете провести час в квартире, не делая ровным счетом ничего. Молодой человек придет, увидит вас в грязной домашней футболке, посмотрит на бардак в холле да и убежит под каким-нибудь предлогом. А можно принять душ, приготовить ужин, надеть красивое вечернее платье. Или огорошить парня каким-то сюрпризом. Или уйти. Вы можете увидеть любовную сцену, можете наткнуться на жесткую ссору Джоди и Айдена (он очень привязан к девушке и страшно ее ревнует, не хочет отпускать), можете просто передумать и прогнать парня. Вариантов – масса.


Увиденные нами сцены пробирают до мурашек, а сама идея приключения, где мы буквально проживаем пятнадцать лет вместе с главной героиней, крайне интригует. Кейдж явно намерен выпустить лучшую игру в своей карьере и, пожалуй, одну из самых необычных игр в истории.

Ну а мы со своей стороны ужасно рады, что в индустрии еще остались люди с такими большими амбициями.
1