На прошедшей 17-20 июля выставке-турнире QuakeCon 2014 впервые показали четвертую часть Doom. Это, по впечатлениям очевидцев, нарочито старомодный шутер с большими пушками, толпами монстров и аптечками: все, как было принято в начале девяностых, когда вышли первые две части игры. Сегодня это выглядит настоящим бунтом против системы: в индустрии уже лет десять считается, что даже самый безмозглый шутер про демонов и ад должен быть серьезным, иметь подробный сюжет с кучей болтовни и вообще казаться больше и взрослее, чем есть на самом деле.

 

Подобные мутации произошли почти со всеми важными жанрами: с одной стороны, игры становятся все проще, чтобы снизить порог вхождения для новичков. А с другой — обрастают кучей ненужных деталей, становятся все неповоротливее и мрачнее, забывая о том, что их самая главная задача — веселить нас. Сегодняшний материал посвящен вещам, которые в современных играх нас особенно раздражают.

 

Слишком мало боссов

В девяностых схватка с боссом всегда была эмоциональным пиком, ее можно было ждать от игр почти любого жанра: даже в спортивных симуляторах, не слишком обремененных лицензиями, часто был образ главного злодея — большого, сильного и отвратительного. Сегодня ситуация другая: из шутеров боссы исчезли напрочь, в игры с открытым миром их вставить сложно, в новые жанры (интерактивное кино, игры-конструкторы) они не вписываются, а традиционные платформеры и Beat ‘em up переживают не лучшие времена.

 

Главные злодеи в современных играх умирают по нажатию одной кнопки: в решающий момент вам просто нужно метнуть нож или из последних сил нажать на курок. Действительно сложные боссы остались только в различных инди-играх, вдохновленных классикой девяностых.

 

Меньше простора для импровизации

Устройство многих ранних 3D-играх было простым. Персонажу давали много оружия, определенные способности, рассыпали по уровням врагов, а дальше все зависело от вас. На пути к выходу открывалось множество неожиданных лазеек и способов победить: каждое прохождение ощущалось как первое, ведь при достаточном терпении всегда можно было сделать что-то такое, чего разработчики не задумывали.

 

Сегодня прохождение большинства игр заранее просчитано авторами по секундам: за каждым поворотом ждет длинный кинематографичный ролик, с собой можно носить строго определенное количество оружия, а прыгать часто вообще нельзя, как, впрочем, и случайно свернуть «не туда». Игры все больше становятся похожи на фильмы, но лишают нас возможности почувствовать себя первооткрывателями.

 

Много болтовни

Фраза «Это место будет твоей могилой», процеженная сквозь зубы каким-нибудь монстром — максимум, на который приходилось рассчитывать в играх девяностых. Если, конечно, вы играли не в квест или серьезное ролевое приключение. И этого было вполне достаточно: когда вы сражались с роботизированной черепахой или ехали в лифте к боссу, ждущему на крыше небоскреба, долгие разговоры были ни к чему.

 

Сегодня в играх разговаривают все: герой, его друзья, враги, раздражающие напарники и прохожие на улицах. В отдельные моменты эти куклы с рыбьими глазами хотят не только общаться, но и злиться, плакать и целоваться, и вот тогда происходящее в кадре окончательно становится невыносимым. Писать хорошие диалоги и уверенно разыгрывать драматические истории в играх умеют, к сожалению, всего пара студий в мире: Naughty Dog и Rockstar.

 

Слишком долгие прологи и обучающие уровни

Старые игры почти не тратили время на раскачку: вот тут прыжок, вот тут стрелять, и уже через две минуты начиналось что-то интересное. Сегодня вас, скорее всего, попросят пройти утомительное обучение, но только после пяти вступительных роликов. За этим наверняка последует схематичный пролог, где почти ничего не происходит, а сами вы почти ничего не умеете и не можете.

 

В играх с открытым миром, которые сегодня правят индустрией, наверняка будет еще и набор из нескольких вступительных миссий, которые раскачивают сценарий и знакомят с основными персонажами: куда-то съездить, с кем-то поговорить, кому-то что-то принести. В итоге настоящий геймплей начнется через час или даже позже, и заранее ты никогда не уверен, появятся ли он вообще.

 

Игру нельзя забросить и вернуться к ней когда-то потом

Современные игры нельзя забросить на полгода, чтобы вернуться когда-нибудь потом — после праздников, отпуска, важных дел или прохождения каких-нибудь других игр. Вернувшись в какой-нибудь Assassin’s Creed, вы почувствуете себя там, словно школьник после летних каникул.

 

В современных играх нужно обучиться множеству вещей, запомнить кучу имен, событий и вообще держать в голове слишком много всего. Вы просто не сможете вспомнить, что за люди вас окружают, где вы уже были, а где — нет, что от вас хотят, как тут драться, каким оружием убивать зеленых демонов и можно ли забираться на деревья. Приходится начинать заново.

 

Слишком много патчей

До того, как консоли подружились с интернетом, патчи были только на PC. Поэтому критичных сбоев на приставках не встречалось в принципе: контроль качества со стороны платформодержателей был максимально строгий, да и сами издатели с разработчиками выделяли на тестирование много ресурсов — если на диск попадала версия, с которой что-то не так, оставалось только перепечатать весь тираж.

 

Сегодня патчи есть на всех платформах, и часто без них вообще невозможно играть. В Wolfenstein: The New Order, например, без гигантского обновления, появившегося одновременно с выходом игры, почти не работал искусственный интеллект врагов.

 

Игры больше не собирают людей вместе

В девяностые телевизор с консолью часто собирал вокруг себя кучи народу — и не только потому, что видеоигры были какой-то особой редкостью. Просто в них было принято играть с друзьями: достаточно было подключить второй геймпад — и вот вы уже проходите игру вдвоем. А если такой возможности не было, второй «игрок» все равно пригождался — давать советы по прохождению.

 

Со временем родился целый пласт компанейских игр и аксессуаров: EyeToy, Guitar Hero, Dance Dance Revolution, файтинги, а еще гонки и шутеры, в которых экран делился на несколько частей. Накала, которого достигали матчи вGoldenEye 007 и TimeSplitters, когда четыре человека сидели в одной комнате, невозможно добиться по интернету. Сегодня игры с пластмассовыми барабанами и гитарами умерли, все гонки, шутеры и файтинги давно в онлайне, а в комплекте с консолями идет только один геймпад.

 

Мультиплатформенные игры одинаковые на всех платформах

В начале и даже в конце девяностых версии игр для разных платформ, как правило, сильно отличались. Их делали разные команды, там мог быть разный набор уровней, а также графика и музыка. Например, в знаменитой Aladdin на Sega Mega Drive можно было бить мечом, а в версии для SNES (у нас все помнят скорее ее пиратский восьмибитный порт) — нет.

 

В отдельных случаях игры отличались так сильно, что даже назывались они по-разному: например, похожие по графике и боевой системе, но разные по сюжету и уровням TMNT: The Hyperstone Heist для Mega Drive и TMNT: Turtles in Time для SNES. Сегодня так почти не бывает: на Wii и Wii U случаются адаптированные версии мультиплатформы, но в основном игры для разных платформ совершенно идентичны или отличаются каким-нибудь эксклюзивным уровнем, оружием или героем. Покупать одну и ту же игру для разных платформ смысла больше нет.

 

Все это, впрочем, не значит, что видеоигры как-то принципиально испортились — наоборот, в большинстве своем они стали удобнее, дружелюбнее, насыщеннее и вообще профессиональнее. Но не очень понятно, зачем жертвовать одними хорошими вещами ради других: что-то пропадает из-за элементарных требований сегодняшнего дня, а что-то — просто по глупости. Мы бы, например, точно не отказались от игры с большими боссами, которая не требует обновлений в день выхода, не отвлекает от веселья натужной драмой и в которую можно играть вчетвером за одним экраном.

0