Строго говоря, единого понимания термина "глобальная стратегия" нет. Отечественные специалисты сходятся в том, что это игры, где под наше начало поступает целое государство, и неважно, как его зовут (Российская Федерация, эльфийское королевство Лориэн или Звездная империя Мантикора). Дальше каждый упирает на свои признаки, запутывая геймеров мудреной терминологией и описаниями. Мы этим заниматься не станем, отметим лишь, что должны быть хоть в минимальной форме экономика, дипломатия, военные действия, исследования и (желательно!) несколько способов победы. И тогда ярлык из двух слов можно смело лепить на коробку с полюбившимся проектом. А вот требовать, чтобы геймплей был строго пошаговым или строго в реальном времени, глупо- здесь на вкус и цвет товарищей нет.
На Западе же данный жанр и вовсе разделяется на два. К так называемым "4Х" (от eXplore, еХрапd, eXploit, eXterminate) относят все космические глобальные стратегии, Civilization с ответвлениями и клонами, Master of Magic и им подобные. А исторические игры от Paradox окрестили "Grand strategies" и почему-то приписывают к подвиду варгеймов. Трактовка как минимум странная, особенно есл и учесть, что от варгейма в них лишь "расстановка" армий по провинциям. Управлять ходом битвы нельзя, разве что косвенными методами. Потому нам отечествен ный подход кажется более реалистичным. Как ни крути, а у Civilization и Europa Universalis слишком много общего, чтобы искусственно разделять их.
![]()
Считается, что жанр зародился с выходом Sid Meier's Civilization, но это не так. Первой ласточкой на РС стала Reach for the Stars: The Conquest of the Galaxy (1986), в которой были и управлен ие космической империей, и технологии, и война, и экономика. Да, в зачаточном состоянии, но ведь было же! За спиной у игры быстренько нарисовались последователи, лучшим из которых стала Stellar Crusade (1988). Куча построек, необходимость формировать транспортные конвои, сбалансированная финансовая система, доказывающая, что постоянно воевать невыгодно, - вот ее главные "фишки". А еще там были адмиралы, управляющие флотами, конструктор кораблей, высадки на планеты и случайные события. Только со с пособами победы не сложилось - по сюжету в битве за галактику сошлись непримиримые силы, и речь шла лишь об уничтожении одной из них. Впрочем, ждать дипломатии пришлось недолго - она появилась уже в lmperium (1990).
![]()
Примерно тогда же заявила о себе Sid Meier's Civilization - стартовая из игр сериала, существующего до наших дней. Казалось бы, чего в ней особенного? Берем себе цивилизацию и ведем от Каменного века до полетов в космос. Но в начале 90-х это стало прорывом, да таким, что люди бросали работу и разводились, лишь бы им не мешали играть в Civilization. Ваша нация год за годом шла к своему великому будущему, изучала технологии, улучшала армию. Воинам с дубинами на смену приходили легионы, за ними рыцари, стрелки, танки, авиация. Континенты покрывались железными дорогами, холмы по вашей воле превращались в равнины, леса исчезали с карты. Вы вели войны с соседями, отбирали их города и строили десятки зданий.
![]()
И вовсе не обязательно было захватывать Землю. Был альтернативный вариант: построить космический корабль и улететь на Альфу Центавра. А еще правителю дарили дворец, к которому добавлялись всяческие элементы вроде башенок. Жаль, что в последних частях сериала его убрали, - ведь он символизировал успешность нации в достижении своих целей. Короче говоря, Civilization сразу стала хитом, хитом всех времен и народов. Десятки игр заимствовали у нее отдельные идеи или геймплей целиком. Сотни разработчиков не спали ночами, мечтая "сделать так же, только лучше". Да, если Reach for the Stars и была далеким предком глобальных стратегий, то первой по праву носившей это имя стала Sid Meier's Civilization.
![]()
В последующих "Цивилизациях" что-то менялось мало. Технологическое дерево, набор войск, полет в космос, дипломатия - все это оставалось. Третья часть (2001) добавила культурную экспансию - развитые страны с легкостью отгрызали пограничные городишки у отсталых. На карте нарисовались ресурсы, вроде урана или нефти, без которых часть юнитов произвести было нельзя. Разработчики ввели предметы роскоши, вроде мехов, делающие население счастливым. И включили в геймплей генералов, способных объединять несколько отрядов в армию, уничтожить которую было ой как непросто. И последнее (по очереди, но не по значимости) - значительно расширились шпионские возможности: от кражи технологий и саботажа до поднятия восстаний на территориях противника.
![]()
Sid Meier's Civilization - 2005 порадовала религиями - каждая нация могла основать одно, а то и н есколько верований. Гонка разворачи валась нешуточная, ведь города типа реального И ерусалима неслабо подстегивали ваше развитие. В государстве появились законы (настройки внутренней политики), а полководцы допустили в геройскую среду и мирных инженеров с торговцами. Глобальную карту заполонили всевозможные постройки, ООН же начала реально влиять на мировую политику. Пятая часть "Хвасталась" жуткими тормозами и полной переделкой боевой системы. Теперь в одной клетке помещается лишь один юнит, что больше напоминает варгеймы, чем глобальные стратегии. А для тех, кто любит много дипломатии, есть города - государства, хорошие отношения с которыми приносят плюсы. Вот только старая проблема "Цивилизации" так и не решена - рыцарь, убивающий танк, еще с далеких 90-х остается притчей во языцех.
![]()
А пока Civilization отправлялась в прошлое, Master of Orion (1993) заглянула в будущее. Ничего особо нового в ней не было, разве что способ победы через выборы для глобальных стратегий оказался необычен, да и управление боем на таком уровне еще не встречалось. Но как-то так оказалось, что двигать кораблики по экрану жуть как интересно, да еще и переломить ситуацию в свою пользу можно. Прочие же особенности Master of Orion уже встречались в других играх жанра, однако создатели так удачно скомпоновали наработки предшественников, что получилась почти идеальная игра.
![]()
Почему почти? Потому что настоящим шедевром стала Master of Orion 11: Battle for Antares (1996). Ее до сих пор с теплотой вспоминают на просторах Интернета, ведь третья часть сериала и близко не подошла к популярности второй. А хвалить было за что. За разделение понятий системы и планеты - порой под одним солнцем жило несколько рас. За интереснейший набор технологий и модулей - возможно было даже создание суперкораблей, «выносящих» по два линкора врага в ход каждый. За удачно позаимствованную у Master of Magic экономику.
![]()
А еще здесь позволялось создать собственную расу с любыми плюсами и минусами. Вот уж где фантазия геймеров понастоящему разыгралась, так это на стартовом экране. Лично я любил делать исследователей-производственников, а вот жена ставила на дипломатов-шпионов. Изменились и бои - корабли перестали объединяться в группы, и мы управляли ими по отдельности, а на орбите каждой планеты висела мощная космическая станция. Полку способов победы прибыло- уничтожение логова антаресцев дарило вам всеобщую любовь и восхищение. Вот такая она была- Master of Orion 11- игра, отнявшая у нас месяцы жизни. О чем мы не сожалеем до сих пор.
![]()
Следующего прорыва пришлось ждать долго - лишь в 2002 году вышла Galactic Civilizations от Stardock. Главной ее изюминкой стал искусственный интеллект. На максимальном уровне сложности он действовал почти идеально, чаще побеждая геймеров, чем проигрывая. И при этом, в отличие от коллег, не читерил, пририсовывая себе деньги и корабли из воздуха. Ну, разве что чуть больше знал об окружающей вселенной, чем вы, но это простительно. Другое фирменное отличие- "Звезды смерти", будто сошедшие с экранов фильмов Лукаса. Передвигались гиганты по галактике крайне медленно, но, дойдя до врага, одним выстрелом стирал и его систему с лица вселенной. Недостатков у сериала (в 2006-м вышел сиквел) было два. В космические сражения нас, увы, не пускали, а мультиплеер отсутствовал напрочь. Да, Al частично
заменял людей, но разве не приятнее положить на лопатки живого соперника?
![]()
Последней заметной игрой среди глобальных космических стратегий стала Distant Worlds. Привлекали даже не столько размеры тамошней галактики (тысячи звезд), сколько передача рычагов управления в руки населения. Согласитесь, когда империя содержит в себе 276 или даже 1987 планет, как-то неудобно отдавать приказы губернатору каждого поселения, что и когда ему строить, и лично распределять корабли между грузовыми и пассажирскими конвоями. Пусть подчиненные сами разбираются с мелкими проблемами, благо получалось у них неплохо.
![]()
Год с тремя ноликами в номере стал и годом появления на свет еще одного великого сериала. Shogun: Total War привлекала к себе не столько глобальным компонентом, сколько тактическим. Даже если вы управляли страной кое-как, часто получалось это исправить на полях сражений, одолев враждебногодаймене числом, а умением. Конечно же, войнами дело не ограничилось, были тут и дипломатия, и убийства, и экономика. Но запомнили игру именно за великолепные по тем временам битвы. Не без изъянов, конечно, Al нередко допускал ошибки. Особенно если вы знали, как использовать пару приемчиков, против которых у него не было "противоядия".
![]()
Закончив с первым «Сегуном», Creative Assembly обратилась к Европе, создав Medieval: Total War. Здесь роль личности в истории показали еще ярче, и даже самый захудалый капитан армии второго эшелона обладал набором перков, влияющих на поведение. Бездари порой проигрывали битвы, увлекая в могилы все войско. Впрочем, судьба страны зависела не только от армии, но и от флота, особенно хорошо ощущала это Англия, отделенная морем от мест основных событий. Сиквел 2006 года выпуска чем-то особенным не запомнился, зато аддон к нему был хорош. В первую очередь из-за кампаний: четыре мини-истории, каждая с кучей геймплейных особенностей - это было нечто. Из-за них-то я и люблю возвращаться к Medieval 2: Total War - Kingdoms.
![]()
Важно было и смотреть, что именно вы завоевываете. В каком-то регионе было развито производство основного ресурса (риса), зато в другом производились отличные бойцы. Вот и думай, какую провинцию выбрать, если армия-то одна! Увы, между войнами заняться в Shogun оказалось нечем, что подтвердил и недавний сиквел. Зато во второй части искусственный интеллект научился напрягать геймера, в том числе морскими десантами. Если он еще и выступал с нами н а равных , но ... ненависть к лучникам и кавалерии, приводящая толпы солдат в засады, сгубила не одну компьютерную армию.
![]()
Для тех, кто любит подревнее, предназначалась Rome: Total War (2004). Сменилось не только время, обновилась сама концепция. Раньше армия шла между соседними провинциями ровно ход, теперь карту прорисовали, заставив войска двигаться в соответствии со своей скоростью. Гигантский обоз с баллистами и катапультами плелся весьма нес пешно, зато кавалерия показывала чудеса мобильности. Добавили и дипломатических опций, сделав политику разносторонней, а не однообразной, как в Medieval: «Женим сына, перебьем всех родственников жены, потребуем унии». Напоследок упомянем прекрасные штурмы крепостей- уже ради них стоило посмотреть на "Рим". Ну, и по доброй традиции, студия отличилась блестящим дополнением Barbarian lnvasion, позволявшим проч увствовать последнее столетие существования великой империи.
![]()
Поклонники огнестрельного оружия на верняка восхитятся Empire: Total War (2009) и Napoleon: Total War (2010). Первая отличилась интереснейшими морскими битвами (до того их в сериале просто не было) и убогими штурмами крепостей. И хотя на деле форты играли значительную роль в XVIII веке, но разработчики с этим не согласны. Зато они не забыли сделать революции, с казнями королей и прочими бесчинствами. Все как во Франции посл е взятия Бастилии. Кстати, о Франциией посвящена Napoleon: Total War. Увы, крупный недостаток угробил-таки проект - масштабность куда-то испарилась. Следить за жизнью великого корсиканца, конечно, занятно, но мы-то ждал и большего ...
![]()
В несколько другую сторону пошла команда Paradox из славного города Стокгольма. В далеком 2001 году она выпустила Europa Universalis - игру, в которой мы руководили выбранной страной с 1492 по 1792 годы. При этом обечитывались не абстрактные сезоны, как в Total War, а каждый день. Мир, правда, был тоже поделен на провинции, но управления битвами здесь не было. Вместо этого появилась куча других штук- в том числе настройки внутренней политики, отличная дипломатия, потери войск от истощения. А что вы думали, армии-то кушать надо, еды на всех не хватит!
![]()
Правда, по количеству зданий даже вышедшая в том же году Europa Universalis 11 серьезно отставала от Medieval: Total War, но уж по числу доступных стран явно была впереди. Почти 200 государств на любой вкус- от цивилизованной и мощной Испании до затерянного где-то на африканском континенте Конго. Третья часть (2007) лишь развивала идеи, введя в игру трехмерность, добавив кипу зданий и позволив стартовать в любой день в выбранном четырехсотлетнем промежутке в полном соответствии с историческими картами. Но развивала успешно - рекомендуем проверить самостоятельно.
![]()
2002 год принес нам иное творение "Парадоксов"- Hearts of lron. Посвящалось оно Второй мировой, где каждый мог попробовать отбить наступление немцев на Москву или итальянцев в Африке. Или сесть играть за СССР, распространяя коммунизм по планете. Технологические исследования, дипломатия и торговля прилагались. Геймплей затягивал, но бесила невозможность заключить «Про межуточный» мир. Приходилось воевать до полной и окончательной победы, хорошо хоть, захватывать все провинции не требовали, хватало оккупации ключевых. Но вы себе представляете размеры СССР или США? Бодаться с ними приходилось годами. К счастью, в сиквеле (2005) это исправили, заодно упростив исследования. А Hearts of lron 111 (2009) еще и перевели на трехмерный движок, но из-за увеличения числа провинций мировые бойни получились затянутыми. Al же с задачей помочь геймеру не справлялся.
![]()
В 2003-м Paradox дала отсчет третьему сериалу - Victoria. Здесь упор делалея больше на экономику и взаимодействие с населением, чем на внешнюю политику. Страна, в которой отсутствовали склонные к записи в солдаты группы людей, просто не могла содержать огромную армию. А та, где с капиталистами не сложилось, не с мела и рассчитывать на помощь буржуа в развитии промышленности. Кстати, промышленность и торговля здесь были самыми сильными из всех "Парадоксальных" игр, посему, если вам нравится развивать провинции, - берите "Викторию", она того стоит. Кстати, как и прочие проекты, этот перевели на рельсы 3D (в 2010 году).
![]()
Следующая на очереди: Crusader Kings (2004), переносившая нас в Темные века. «Фишек» у нее было две. Вопервых, ни один, даже самый гениальный правитель, не мог руководить разрасшейся до 30-40 провинций страной. Волей-неволей мы отдавали провинции в руки вассалов, но ведь те могли и восстать. Межличностные отношения стали тем самым "Во-вторых": с недругом не стоило и пытаться заключить союз, зато друг всегда поддерживал вас. А еще мы рожали детей и передавали им бразды правления, женили придворных и выращивали идеальных помощников. Было забавно. Еще дальше концепцию непрямого управления продвинули в Europa Universalis: Rome (2008), где у нас забрал и ряд рычагов влияния на страну, оставив лишь самое главное. Получилось странновато, но это мое личное мнение.
![]()
А как же фэнтези? Увы, пока глобальных стратегий "Про эльфов и орков" кот наплакал. Хотя после выхода Master of Magic (1994) показалось, что уж теперь-то похожие игры начнут плодиться как кролики в летний сезон. Ан нет, долгое время никто не рисковал вторгаться на эту территорию. Ведь проект от Simtex и Microprose задрал планку качества на невиданную высоту. Выдумав , в том числе, новый способ победы - «Технологический». Ну, почти технологический - мы-то выступали в роли великих магов, и исследование ультимативного заклинания позволяло уничтожить оппонентов. И сделать это было реально, вовсе не расширяя свою империю. Оригинально, не правда ли?
![]()
Допускалась и игра по старинке, с колонизацией и захватами. При этом мы активно использовали магию- от набивших оскомину огненных шаров до направленных мутаций, делающих из копейщиков демонов в прямом смысле этого слова. Герои- подчиненные набирали уровни и обзаводились артефактами, благо и в отсутствии войны им было куда забежать. Например, в логова монстров, в изобилии раскиданные по карте. Теоретически ближе к финалу можно было забыть про армию и атаковать одни м и генералами, вот вам очередное отличие от аналогов. Хотя если мы начнем перечислять все, чем прославилась Master of Magic, статья увеличится раза в два. Поверьте на слово: это было незабываемо, и лучше один раз увидеть, чем сто - услышать.
![]()
Что-то настолько же значимое в фэнтезийной области (если не считать мода Fall from Heaven к Civilization IV) появилось нескоро, речь об "Задор. Сотворение" (2009). И пусть проект находился на стыке традиционных глобальных стратегий и Heroes of Might & Magic, пусть его делал один человек при посильной помощи друзей, итог иначе как "отличным" не назовешь. Великолепная работа с интересным сюжетом, невероятно длинной кампанией, огромным разнообразием зданий и умным Al заставила о себе говорить в превосходных тонах. Да, графика в ней на уровне конца ХХ века, но мы ведь не за графику любим игры?
![]()
А в 2010 году на арену вышла Elemental: War of Magic, на которую возлагались нешуточные надежды, ведь делал а ее Stardock. Но до идеала игра не дотянула. Отсутствие полноценных сценариев, глуповатый искусственный интеллект (от создателей Galactic Civilizations?!) и перекачанные стероидами лучники (вдвоем выкаши вавшие армии) заставили создателей заняться бесконечным процессом производства патчей. А чуть позже и вовсе подумать об аддоне, отданном в руки разработчиков Fall from Heaven. Хотя и здесь нашлись интересные идеи - например, возможность создавать собственных юнитов. Мы брали человечка, обвешивали его броней и оружием, называли как угодно и запускали в производство. Как в космических стратегиях, только с людьми вместо кораблей.
![]()
ГОД 2012 - й
Не знаю, как там для Земли, а для глобальных стратегий Конца света не предвидится. Пока вы читаете эту статью, на прилавках появляются Crusader Kings 11 и дополнение А House Divided к Victoria 11. Совсем скоро их догонят Elemental: Fallen Enchantress и Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai. За ними последует "Задор. Владыки миров", а там, глядишь, и аддон к Civilization V анонсируют. Урожайный будет год, господа короли и президенты. Вся ко найдется, куда потратить свободное время !


