Платформа: Windows
Жанр: simulation.flight.WWII
Зарубежный издатель: Ubisoft
Российский издатель/дистрибьютор: "1C Софт-Клаб"
Разработчик: "1С: Maddox Games"
Количество игроков:до 128
Обозреваемая версия: РС

Страна происхождения: Россия

Страница скачивания игры: перейти »



Ил-2 Штурмовик:
Битва за Британию


Собственно, этих двух коротких строчек вполне достаточно, чтобы описать самое яркое событие в мире любителей авиасимуляторов Второй мировой. Хоть и узок их круг, зато страшно далек он от казуального народа. Они многое умеют, еще больше знают и совсем уж безудержно мечтают, когда речь заходит о будущей реинкарнации их любимого «Штурмовика». Если нужны свидетельства, достаточно почитать авиафорумы.




Компетентные эксперты в моем лице готовы предположить, что добрая часть будущих покупателей «Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию» еще помнят тот трепет, с которым они устанавливали на свои могучие пентиумы тот самый, первый «Ил-2 Штурмовик» в далеком 1999 году. И те чувства, что рвали их душу после запуска: восхищение  буквально всем, что происходило на мониторе, и гнетущее ощущение неизбежности скорого апгрейда. Что ж, весной 2011 у нас будет шанс ощутить себя на дюжину лет моложе и снова испытать те дивные переживания. Новый «Штурмовик» прекрасен практически всем, но на вашей конкретной машине, скорее всего, пойдет лишь на настройках, близких к минимальным. Caveat emptor.



Малодушные уже перелистнули страницу, закаленные в виртальных воздушных потасовках бойцы лишь усмехнулись. Самое время чуть развернуть ту мысль, с которой началась эта статья. Итак, он вернулся.

Снова улучшенная полетная модель, снова ставший еще человечней ИИ (стрелки научились наконец мазать!), снова божественная картинка, и снова безграничный простор для развития и творчества. Да, по сути своей, Битва за Британию, - это технологический костяк, на который разработчики и фэны будут (и судя по десятилетнему опыту, тут не "смогут", а именно "будут") наращивать вкусные и питательные модели, миссии, кампании и аддоны.

Возможно, вы ждали большей человечности в сюжете, рассказа истории от лица конкретного героя, альтер-эго игрока. Намеки на движение в эту сторону были, но в итоге сюжетные элементы присутствуют в настолько зачаточной форме, что по сравнению с ними говорящие болванчики из последнего Silепt Hunter кажутся верхом драматургии.

Исторически детерминированное развитие событий, набор миссий, основанных на реальных (а Битва за Британию является, наверное, самым подробно задокументированным воздушным сражением в истории Второй Мировой), и сугубо односторонний информационный поток от игры к игроку в виде предполетных брифингов и радиосообщений - симуляторщики почувствуют себя как дома. Возможно, этого ощущения разработчики и добивались, потому что поверить в то, что на текущих технологиях нельзя при желании повторить механизм ископаемого Wing Commander двадцатилетней давности, я не могу.

Игра позволяет начать с банальных азов - можно выкрутить настройки реализма до состояния неубиваемого болида с бесконечными патронами. Но я искренне надеюсь, что новички отринут этот шанс и будут тренироваться на установках, близких к "боевым". Учиться трудно, но иначе и смысла учиться нет никакого. Для алкающих медитативного времяпрепровождения в стиле "Летать и стрелять", с волнением следя за судьбами героев, все это время существует серия Асе Соmbat с многочисленными подражателями. Настоящий "Штурмовик" играет на совсем других струнах души.

Холодный разум, мгновенный тактический расчет, знание техники своей и противника  умение пойти на тщательно просчитанный риск. Алгебра гармонии, математика победы. Еще со времен fidо7.гu.аviаtiоп.sit, тематической "симуляторной" конференции фидонета, одним из самых популярных вопросов, который задавали друг другу виртуальные пилоты, с особо жадным волнением набрасываясь на рассказы немногих забредших на огонек летчиков из большого мира, был: "И все-таки, насколько вот это все по хоже на настоящий полет на реальном самолете?"

Годы шли, все больше пилотов открывали для себя мир симуляторов, все больше, вирпилов, пересаживались в кабины реальных Яков, Анов и Цессн. И те и другие порой меняли профессию и становились разработчиками. Ныне коллективный разум сообщества виртуальных пилотов имеет о реальности достаточно яркое и верное представление.

Собственно, единственными участниками нашего маленького симбиоза, до сих пор летавшими только пассажирами, оставались авторы обзоров. Ситуация странная и нелепая, но, увы, вполне объяснимая. Должен был появиться герой в доспехах из сияющей стали, с видением будущего в мысленном взоре и благородной щедростью в широкой душе, недрогнувшей рукой подписавший платежку с не самыми комфортными для нынешних посткризисных времен цифрами. И он появился.

Не знаю, кто он и как его зовут, но работает он в компании "1C-СофтКлаб", и ультимативной целью такого жеста стало желание показать, чем поведение цифрового призрака аэроплана в наших компьютерах похоже на то, что происходит в большом небе.



Целый автобус журналистов вывезли на аэродром "Северка" под Коломной , и с помощью инструкторов авиаклуба, "Чел-Авиа" дали почувствовать на собственной шкуре, что значит управлять маленьким винтовым самолетом, и как в реале выглядит часть тех фигур, которые мы, уже не особо задумываясь, крутим в симуляторах. В некотором смысле это было откровением.

Одно дело понимать умом, что резкая горка с зависанием в верхней точке означает для летчика знакопеременные перегрузки, и даже замечать графический, "блэкаут" и "редаут" в соответствующие моменты, одновременно дожевывая бутерброд и косясь краем глаза в телевизор, и совсем-совсем другое - распластаться в кресле подобно медузе, с трудом втягивая в себя воздух и видя только бешено крутящиеся стрелки приборов перед глазами, а потом внезапно взлететь на ремнях, с полным ощущением того, что половина массы тела невероятным образом мгновенно переместилась в мигом разбухшую голову. Не зря, не зря те самые первые засланцы из реального мира в мир виртуальный, что просвещали фидошных энтузиастов, настойчиво повторяли: "Летчик чувствует самолет пятой точкой".





Увы, это то, что на текущем уровне развития технологий к воспроизведению на земле недоступно. Даже фантастически дорогие полноразмерные "кабины" на гидравлических компьютеризированных приводах дают лишь слабую тень ощущений от самого нежного и безобидного пилотажа. Настольным же системам тут в принципе ловить нечего.

Но предположим, что у вас стальные мышцы и адамантовые кости, и вовсе отбросим вопрос перегрузок. Как же у нового "Штурмовика" обстоят дела в остальных аспектах симуляции полета? Замечательно обстоят.

Понятное дело, "полет" на клавиатуре и / или мышке рассматривать смысла нет, только комплект джойстик плюс педали (а в идеале еще РУД и тракир для обзора). Компьютерный самолет в полете не скользит по невидимым рельсам, подобно вагонетке Индианы Джонса, но и не болтается, балансируя на кончике таинственной иглы.

Ощущения от того, как компьютерный аппарат "ходит за ручкой", удивительно похожи на те, что привез из своего первого полета. Машина живая, быстрая, энергичная, обладающая вполне заметной массой и понятной инерцией, летит сквозь воздух, преодолевая сопротивление воздуха, опираясь на воздух и управляясь путем перенаправления струй воздуха. Ведь как писал Нестеров: "В воздухе везде опора", и здесь это чувствуется, никакого жидкого вакуума электросфер. В такой полет веришь сразу.




1