ТОЧЕЧНЫЙ КОНТРОЛЬ


ИГРЫ МОГУТ ОТКАЗАТЬСЯ ОТ ПОЛИГОНАЛЬНОЙ ГРАФИКИ



Человек по имени Брюс Роберт Делл основал собственную компанию Еuсlidеоn в мае 2010 года. Ее работники занимаются благим делом: создают инструментарий для конвертации полигональной графики в воксельную. Это полезно, например, тем, что можно перегнать все модели из СGI-фильма в игру без потери качества и какой-либо дополнительной работы.



Но этот инструментарий лежит в основе гораздо более серьезного и масштабного, чем простой перегон моделей, проекта под названием Unlimited Detail, призванного уничтожить современный принцип построения 3D- графики при помощи бесконечного множества многоугольников. Недавно Euclideon подробнее рассказали о том, как это работает, и даже обнародовали поясняющий видеоролик.



По мнению Делла, полигоны - этот тупик. Их количество увеличивается от поколения к поколению, но их все равно не получится создать в количестве, достаточном для того, чтобы воспроизвести картинку, визуально неотличимую от реальности.

Собственно, к реальности и нужно обратиться, чтобы понять, в каком направлении двигаться. Физика подсказывает, что объекты состоят из мельчайших частиц, атомов и молекул, а визуальные данные формируются благодаря преломлению света. С этим в Euclideon и работают. Unlimited Detail пытается повторить молекулярное строение тел, создавая объекты из множества точек (по аналогии с вокселями) и отображая вам только ту часть мира, которая попадает в поле зрения героя, но сам мир при этом не подгружается на ходу, он существует постоянно и может быть таким большим, как этого хотят разработчики.


Компания приводит в пример шутер Bulletstorm, который, конечно, красивый, но, по их мнению, слишком ненастоящиЙ. А в Unlimited Detail возможны реальные тени, реальные цвета и  даже идеально ровные округлости. Камни, по крайней мере, выглядят бесподобно. Набор инструментов для разработчиков выпустят уже к концу года. Трудностей пока только две.



Первая - работает технология на 20 кадрах в секунду, хотя это и обещают исправить в самое ближайшее время. Вторая - Unlimited Detail оставляет не у дел графические ускорители, нагружая только процессор, и насколько же мощным он должен быть, чтобы просчитывать молекулярное строение объектов - тайна. Как и то, будет ли это изобретение пользоваться популярностью у разработчиков, но мы советуем отложить деньги на апгрейд прямо сейчас. На всякий случай. 



1