Большая фэнтези-RPG с открытым миром — это почти всегда диагноз. Для прохождения таких игр нужно брать месячный отпуск — да и то не сразу после выхода, а примерно через год, когда исправят все баги. Их сюжет и диалоги, похоже, написаны авторами боевой фантастики в мягкой обложке с лотка «все по 99 рублей». А их графика выглядит хорошо только на специально обработанных скриншотах: в реальности игроков ждут уродливые, плохо анимированные персонажи, тормоза и застревающие в стенах драконы.

У Middle-earth: Shadow of Mordor, похоже, будет шанс выделиться на этом фоне: несмотря на то, что будущая игра основана на понятно какой вселенной понятно какого автора, она серьезно отличается от других ролевых игр жанра. Во-первых, здесь гораздо чаще красиво и эффектно рубят головы, чем заговаривают уши, а во-вторых — сценарий игры пишет Кристиан Кантамесса, который до этого написал пронзительную и очень взрослую историю для вестерна Red Dead Redemption. А сам Shadow of Mordor больше напоминает смесь Assassin’s Creed (иногда — даже слишком напоминает) и Batman: Arkham City, только в мире Средиземья.

Shadow of Mordor мне показывают в том же лондонском офисе Warner Brothers, где два с половиной года назад я играл в Batman: Arkham City (даже полноразмерные фигуры Бэтмена в здании, кажется, остались на своих местах). У этих игр не только общий издатель и механика боев, но и подход к разработке. Shadow of Mordor не пересказывает события книг или фильмов, хотя соблазн был — совсем недавно на экраны вышла вторая часть «Хоббита». Вместо этого она придумывает на основе известной вселенной собственную историю и собственных персонажей. Хотя в беседе авторы Shadow of Mordor признаются, что книги Толкиена вдохновляют их гораздо больше, чем фильмы Джексона.

По версии игры, Саурон вместе со своей армией (действие происходит где-то между событиями «Хоббита» и «Властелина Колец») превращает в пепел все Средиземье и казнит его защитников — в том числе героя игры Талиона. Но Талиона возвращает к жизни таинственный дух мести (здесь и далее можно писать только заглавными буквами), который дарует мертвому герою не только голубовато-холодный свет из глаз, но и возможность отомстить за себя и своих близких, разделавшись с армией Саурона.

Это, конечно, еще не God of War, но близко: отрубленные головы в битвах так и летят


Поскольку герой уже мертв, убить насовсем его невозможно. Постоянные «возрождения» после смерти теперь выглядят не игровой условностью, а горькой правдой жизни: пока Талион не достигнет известной только сценаристам главной цели, упокоиться с миром он не сможет.

Мир и другие персонажи по-своему реагируют на постоянные воскрешения героя. Любой рядовой орк, хоть раз убивший Талиона, обязательно получает повышение по службе, обзаводится подчиненными, новой одеждой и экипировкой. Авторы уверяют, что пропустить собственного убийцу в толпе орков точно не получится: получив повышение, он станет мини-боссом, с которым можно будет сразиться еще раз — только победить его станет еще сложнее.

Но армия Саурона слишком многочисленна, чтобы победить ее при помощи одного (пускай и бессмертного) героя. К счастью, для этого у Талиона и его друга — духа мщения — есть свой рецепт. Каждого недобитого орка можно при желании подчинить своей воле и сделать шпионом: после «промывки мозгов» орк с помутневшим взором вернется в ряды своей армии, чтобы в нужный момент напасть на полководца, открыть ворота или устроить суматоху в лагере перед атакой. Чем более высокопоставленного орка удалось завербовать — тем больший урон можно нанести вражеской армии.

Сюжетных миссий на презентации не показывали, только открытый мир и побочные задания. Поэтому ответа на то, будет ли наша диверсионная деятельность как-то влиять на сюжет, пока нет

На моих глазах один из завербованных орков по команде продюсера игры воткнул нож в спину своему боссу прямо перед схваткой с Талионом, который наблюдал за всем с кого-то высотного карниза. Предателя, разумеется, разорвали на месте, но это создало суматоху и позволило герою спокойно спуститься вниз и добить свою цель. Кроме понятных преимуществ в бою, создание собственной «пятой колонны» позволяет видеть иерархическую структуру армии Саурона (для этого даже выделен отдельный экран в меню) и выбирать себе все более высокопоставленные цели, чтобы постепенно подбираться к самой верхушке.

Все это снова заставляет вспомнить ранние части Assassin's Creed, в которых Эцио мог нанимать себе на службу убийц, которые на глазах героя делали всю грязную работу, пока тот сидел где-нибудь на лавочке поблизости. Параллели неслучайны: некоторые сотрудники (включая креативного директора) Monolith Productions, которая сейчас работает над Shadow of Mordor, пришли из Ubisoft.

Если это кому-то интересно: в игре будет стелс. Вроде даже хороший: в отличие от Assassin's Creed, враги могут увидеть и услышать спрятавшегося в кустах героя

Сходство с Assassin's Creed трудно не заметить и в более мелких деталях: одни узнают знакомую акробатику и анимации, другие — «орлиное зрение» героя, третьи — натянутые между домами веревки. Но это совершенно не вызывает отторжения, ведь мрачный, величественный мир Shadow of Mordor производит впечатление сам по себе — и плевать, на что там похожи веревки. Огромные, населенные опасными зверями долины, непроходимые леса и устремляющиеся в небо черные каменные стены — такого не было ни в одном Assassin's Creed. Более того — такой убедительной и красивой версии Средиземья не было еще ни в одной видеоигре.

А когда Талион берет в руки меч, любое сходство с Assassin's Creed окончательно улетучивается — и к счастью. Бои в Shadow of Mordor — это скорее ритмичный, интуитивный и зрелищный Batman: Arkham City с теми же иконками контратак и ударов над ближайшими врагами. Только, в отличие от бескровного «Бэтмена», — с литрами черной орочей крови и сотнями отрубленных голов.


Вряд ли из Shadow of Mordor получится прямой конкурент тому же Skyrim: слишком разные подходы исповедуют их разработчики. Судя по увиденному и услышанному в Лондоне, «Мордор» — в первую очередь не ролевая игра, а экшен в богатом открытом мире. Со стелсом, акробатикой, сторонними заданиями и потенциально неплохим сюжетом. Кто-то, конечно, может с ухмылкой назвать его Assassin's Creed: Middle-earh и будет, возможно, не так уж далек от истины. Но если хорошенько подумать, то о таком Assassin's Creed — с отличными боями, орками и Средиземьем — мечтало не так уж мало игроков. И отказываться от него будет, как минимум, глупо.

Автор: Игорь Асанов
0