Видеоигровая история знает немало интересных проектов, которые так и не дожили до релиза. По разным причинам: не хватило денег, команду расформировали, подвело руководство, не сумевшее превратить интересную идею в коммерчески успешный продукт. Но бывает и так, что игры замораживают из-за слишком больших амбиций разработчиков, не подкрепленных достаточным опытом или талантом. Особенно часто из-за этого «прогорали» российские проекты. О том, как это происходило — в нашем материале.

 

Всеслав Чародей

 

Из пресс-релиза, 2003 год: «Всеслав: Долина» — яркая и глубокая ролевая игра, готовящаяся к выходу для PC и Xbox, подробно и достоверно раскрывающая чарующий мир Руси XI века. Мир, который так близок, но о котором известно так мало... Сочетая лучшие элементы ролевого (RPG), стратегического (RTS) и приключенческого (Adventure) жанров, игра полна драмы, эмоций и сопереживания».

 

Главная легенда отечественной игровой индустрии и ярчайший пример игры, не выдержавшей веса собственных амбиций. История «Всеслава» началась в далеком 1997 году, когда 1С и Snowball Interactive вынашивали поистине наполеоновские планы по созданию российского ответа Baldur’s Gate и StarCraft. Проект назывался «Летопись времен» и должен был включать в себя несколько игр, охватывавших огромный временной промежуток — от образования Руси до освоения космоса (отмененная стратегия «Меркурий-8: Плавящиеся тени»).

 

Начать решили с ура-патриотического сеттинга, который очень понравился бы современным российским депутатам: богатыри, березки, лапти и прочий славянский колорит. Древнерусской тематике посвятили аж две игры, но до релиза в итоге дожила лишь одна — «Князь: Легенды Лесной страны». Разработка куда более амбициозного «Всеслава Чародея» застопорилась. Создатели никак не могли унять бурную фантазию, то и дело снабжая игру новыми героями, локациями и «исторической достоверностью».

 

Время шло, движок старел, и в итоге в 2003 году Snowball Interactive приняли решение заморозить проект. Но на этом история «Всеслава» не закончилась: пятью годами спустя состоялся внезапный анонс пошаговой стратегии «Всеслав Чародей: Долина четырех ветров». А потом до России дошел мировой экономический кризис и многострадальный «Всеслав» тихо скончался вместе с большей частью отечественной игровой разработки.

 

W.E.L.L. Online

 

Из интервью Sibilant для сайта «Игромания.ру», 2007 год: «Мы реализовали множество идей, в онлайновых играх ранее не использовавшихся. К примеру, наличие единого для всех пользователей сюжета, с концовкой, возможность объединения в организации по роду занятий персонажа (полицейские, бизнесмены, воры, торговцы и т.д.), оригинальную концепцию преступности и многое другое. Например, у нас игроки будут получать задания, целями которых являются другие игроки, — подобного еще не было ни в одной MMORPG. Другими словами, для выполнения тех или иных миссий в W.E.L.L. online пользователям придется очень активно взаимодействовать друг с другом: выслеживать персонажей конкретных игроков, торговать предметами и даже заниматься воровством. Именно это и отвечает самой сути онлайн-игры, в которой участвуют реальные люди!»

 

Еще одна игра, создатели которой генерировали идеи быстрее, чем успевали их воплощать. Ролевая онлайн-игра W.E.L.L. Online была дебютным проектом неизвестной российской студии Sibilant Interactive, но обещала игроку золотые горы: огромный футуристический мир в 150 кв. км. (для сравнения, площадь Skyrim — 25 кв. км.), полную свободу действий и сюжет, прописанный на три года вперед. И все это, естественно, в лучших западных традициях. Игра не дошла даже до стадии беты, скончавшись в производственном аду в 2008 году. Любопытно, что параллельно с W.E.L.L. Online (как будто этого было мало!) в разработке Sibilant также находился квест P.H.A.S.E. of Resurgence. Стоит ли говорить, что его тоже так никто и не увидел?

 

Axle Rage

 

Из интервью «Акеллы» порталу Playground.ru, 2004 год: «Это игра о байкерах, где в основе геймплея будут драки на мотоциклах. Физический движок мы разработали сами. […] Когда вы едете на своем байке, вы можете врезаться в витрины, фонарные столбы и телефонные будки и они будут вести себя подобающим образом: деформироваться, разбиваться и т.д. Во время рукопашного боя вы также можете использовать окружающие вас объекты, будь то бочки, урны и даже люди, которых вы можете швырнуть в противников. […] Во время потасовки противники координирует свои действия и ведут себя осмысленно: один из них может тебя захватить и удерживать, а другой начнет тебя бить».

 

Axle Rage — проект настолько амбициозный и нетипичный для российской разработки начала двухтысячных, что его заморозка как-то даже и не удивляет. В 2002 году компания «Акелла» задумала отечественный клон Road Rash, но не простой, а с претензиями: драки на мотоциклах в нем должны были перемежаться с ездой на автомобилях, потасовками в барах и «интересным сюжетом». Игру планировали выпустить не только на PC, но и на PlayStation 2. Закончилось все как всегда: смена концепций, названий, платформ (в какой-то момент Axle Rage даже хотели выпускать на PSP) и в конце концов — заморозка. Говорят, наработки в итоге использовались для создания «Боя с тенью».

 

Lada Racing Club 2

 

Из пресс-релиза, 2009 год: «В игре детально прорисована каждая улица Москвы. Этого не делал еще ни один разработчик. Вы легко узнаете все улицы. А трассы по городу составляют более 60 километров общей длины. И это еще не все. Свою «ладу» вы будете готовить к гонке сами. Сами выберете марку, сами тщательно подберете детали и сами украсите свою машину. Возможностей в Lada Racing Club 2 масса, ведь нам предоставляют на выбор детали известнейших производителей, таких как Pro-Sport, ATT, SVR и прочих. То, что вы сделаете с вашей машиной в игре, реально будет воплотить и в жизни».

 

Про игры вроде Lada Racing Club принято говорить «так плохо, что даже хорошо». Это официально худшая российская игра всех времен, чей суммарный рейтинг в профильных СМИ не превышает двух баллов из десяти. Однако несмотря на всю свою чудовищность, «симулятор отечественного автопрома» умудрился продаться неплохим тиражом, и разработчики из Geleos Media всерьез задумались о сиквеле. В нем предлагалась все та же езда по плохо нарисованным московских улицам на заниженных «тазах», только с большим размахом. К счастью, студия распалась на ранних стадиях разработки, и Lada Racing Club 2 так и не вышла.

 

Приключения капитана Блада


Из пресс-релиза, 2004 год: «Одиссея капитана Блада» — экшен с видом от третьего лица по мотивам произведений Рафаэля Сабатини, сочетающий морские сражения с лихими дуэлями. Игрокам предстоит принять участие в морских сражениях, вручную обстреливая вражеские корабли из пушек, либо управляя судном (орудия в этом случае работают автоматически). На суше капитана Блада ждут десятки противников, расправляясь с которыми, ему предстоит показать мастерство владения холодным оружием и всевозможные «комбо».

 

Проблемы у «Капитана Блада» начались сразу же после анонса в 2003 году (тогда игра называлась «Одиссея капитана Блада»): 1С покинули два ключевых разработчика проекта. И понеслось: после этого экшен несколько раз перезапускался, менялись платформы, название, издатели и команды. При этом разработка все же двигалась вперед, проект ежегодно демонстрировали на Конференции Разработчиков Игр, где он неизменно получал награды. В 2010 году мастер-диск с полностью готовой игрой был передан в издательство… и «Капитан Блад» внезапно исчез с радаров. Ходят слухи, что виной тому до сих пор неулаженные разногласия по поводу прав на бренд между издательством 1С и компанией Playlogic.

 

Корсары 4


Из превью в «Игромании», №12 (135), 2008 год: «Игрой наконец заняты разработчики, которые действительно знают, что они делают и куда нужно вести серию. Они пишут масштабный, голливудский сюжет и вместе с тем строят настоящие Карибы, по которым можно свободно путешествовать; они насыщают мир интересными событиями, но тем не менее трезво оценивают свои реальные возможности. Это действительно увлеченные игрой и темой люди, которым не надо доказывать свою профпригодность».

 

Четвертая часть флагманской серии «Акеллы», «Корсары 4» должны были стать российским Assassin’s Creed 4: Black Flag: открытый мир Карибского бассейна, морские сражения, исследования островов и сюжет, основанный на соперничестве великих морских держав. Теоретически, для воплощения замысла было все, что нужно: опытная команда, солидный бюджет и неплохой по тем временам движок от Fallout 3. Не хватало только везения: в 2008 году грянул мировой экономический кризис, и большинство проектов «Акеллы» пошло на дно.

 

Вне закона/Project Overdrive


Из пресс-релиза, 2001 год: «Project Overdrive — это шутер от первого лица в открытом мире с ролевыми элементами, вождением различных автомобилей и уникальной аркадной физикой в духе Carmageddon. Преступный мир зовет вас пройти два десятка разнообразных сюжетных миссий, но всегда можно свернуть с дороги и, достав мощный пулемет, удовлетворить свою страсть к насилию. Или на полной скорости открыть заднюю дверь и сбить случайного прохожего. Или застрелить из снайперской винтовки полицейского. Выбор за вами!»

 

В 1999 году компания «Бука» объявила о разработке трехмерного экшена «Вне закона» (так же известного как Project Overdrive), концепция которого практически неотличима от игр Rockstar. «Живой» мегаполис с пешеходами и автомобилями, герой-уголовник, сайд-квесты и возможность нашпиговать свинцом проезжающих мимо копов, даже походы по барам и отношения с любовницами в наличии. У нас был шанс получить настоящую «русскую GTA». Но в 2001 году руководство «Буки» сочло проект неперспективным и переключило команду на «потенциально более успешную ролевую игру «Заклятие».

 

А какие из этих игр ждали вы? Или, может, мы что-то упустили? Поделитесь в комментариях.

0