X
COM


Enemy Unknown


Вспомните первый X-Com. В черноте космоса висел сине-зеленый шарик планеты Земля. Однако взгляда на него хватало, чтобы стало страшно - просто от осознания того, насколько же мы в самом деле беззащитны и одиноки. Человечество замкнулось в своем маленьком мирке, полагая себя венцом природы и хозяевами всей планеты. Но что если в этом мирок однажды возьмут, да и вторгнутся недружелюбные соседи? Ведь никто нам не поможет. Справляться придется самим.


И пусть в ход идет лучшая техника и вооружение - в сравнении с марсианскими технологиями все земные пулеметы и ракеты не более чем пшик. Пришельцы устравиют террор по всей планете, похищают людей и обращают их в зомби, завладевают разумом членов правительств и устраивают в небе гонки на летающих тарелках, - а у нас только и есть что два истребителя да взвод неопытных солдат, гибнущих от одного попадания в грудь. Как тут не утратить веру в спасение? Только после десятков сбитых тарелок.


Только после того, как бойцы закалятся и перестанут дрожать при встрече с каждым захудалым сектоидом. Только после того, как на страже платены встанут первые гиброидные истребители, собранные из обломков чужих технологий. Только тогда можно будет перевести дыхание, осознав, что не так все, пожалуй, и плохо. Что голубой шарик в бескрайней пустоте не так уж и беззащитен и вполне способен показать зубы, если понадобится. Ну а теперь настало время собраться с силами и устроитт встречный визит вежливости, чтобы отыграться за весь перенесенный ранее ужас.



Близкие контакты третьей степени




Пожалуй, самое главное в новом XCOM - то, что он сохранил эти ощущения. И хотя пресловутую планету заменил технологичный голографический глобус, а база теперь полным-полна людей, бодрым тоном докладывающих о последних событиях, атмосфера в игре царит очень напряженная.



Нужный тон задается в первой же миссии, где в промежутках между обучающими подсказками нам демонстрируют исход первой встречи отряда "икс" с внеземным разумом (кстати, если вы не хотите получать статистику без потерь, обучение следует упростить). В ходе осмотра местности солдаты натыкаются на изувеченные тела, испытвают на себе мощь плазменного оружия и впервые сталкиваются лицом к лицу с пришельцами. После свидания на базу возвращается лишь один счастливчик. 


После такого старта всякий доклад об инопланетной активности заставляет вздрогнуть и почувствовать себя принцем Джоном из "Мужчин в трико". "Я вкусно поел, покакал и не желаю слышать никаких плохих новостей". Но, увы, новости плохие. То летающая тарелка начинает кружить над крупным поселением, пугая жителей, и надо посылать истребители на перехват (причем еще неизвестно, кто кого собьет). То вражеский десант высадился в трех странах одновременно и устроил резню - и приходится выбирать, кого спасать.


Паника на местах неуклоно растет, денег никогда ни на что не хватает, исследования продвигаются со скоростью раненой черепахи, а если не дай бог еще и на миссии случаются потери... Тем контрастнее на этом фоне выглядят сообщения об успехах. Персонал базы радуется и празднует, хвалит любимого командира. А сам командир расплывается в довольной улыбке и откидыается на спинку кресла перед монитором.




Братья по оружию




Разобраться с основами игрового процесса труда не составит, разработчики упростили все, что упрощению поддавалось. И речь сейчас идет не об "оказауливании" (простите), а о прстом бытовом комфорте, к которому игроки успели привыкнуть за последние годы. В оригинале тактические бои выглядели следующим образом: каждого из двадцати с лишним бойцов нужно было перместить, повернуть в нужную сторону, задать нужное положение тела и так далее. Один ход мог занять минут пятнадцать, причем не тактического планирования, а именно рутинной  раздачи приказов.



Подробно, дотошно, но в наш век бы совершенно точно не прижилось. Бои Enemy Unknown имеют мало общего с первым X-Com напоминая скорее старенькую Incubation: TIme Is Running Out. Привычных очков действия здесь нет, есть только две условные "фазы хода". В течение первой можно перебежать с места на место, в течение второй - совершить выстрел,  бросить гранату, подлечить друга или махануть на вдвое большую дистанцию. Это игра про позиционные перестрелки на все 360 градусов. Встретив друг друга, люди и инопланетяне рассредотачиваются за укрытиями и приступают к обмену ударами. Кто лучше спрятался - тот и побелил. В идеале.


  


На практике же игра позволяет себе очень странные "перекосы" в прицеливании: то снайпер вдруг промажет при 99%-ном шансе на попадание, то пришелец с пистолетом жахнет "критом" через полкарты да еще и по укрытому со всех сторон бойцу. Учитывая, что за ход обычно дают выстрелить лишь однажды, каждый такой сюрприз может полностью изменить соотношение сил.



А если играть без сохранений - то и в игре в целом. Получается, бой нельзя нормально спланировать, и это несколько портит удовольствие от игры и задевает самолюбие. На самом деле потеря доного солдата к моментальному проигрышу никак не приводит, но вызывает такую бурю чувств, какую не испытать ни в одной другой игре. 


Когда умирает боец, который был с вами с самой первой миссии, успел заслужить личный позывной и подняться в звании до полковника, хочется разбить монитор
и отойти покурить. Дело даже не в том, что жалко терять сильного ветерана - просто к членам отряда "икс" действительно привязываешься.




Зона 51




Стратегический режим изменился заметно меньше, хотя и слегка обеднел. Вам больше не позволят выбрать произвольную точку для постройки базы - только указать 

континент, где бы вы хотели квартироваться. Да и база может быть лишь одна, в прочих уголках планеты разрешено только развешивать спутники слежения да парковать истребители, чтобы им ближе было лелеть. Плюст нельзя докупить второй десантный челнок, все вылеты совершаются исключительно из "центра" и только в одну точку,  даже если инопланетяне бушуют по всей планете разом. В остальном все более менее по старому.


   


Нанимаем инжеренов для возведения построек и сборки оборудования, ученых для ускорения исследования и солдат для понятно чего. Бойцы время от времени вылетают на задания, возращаясь с опытом и трофеями, которые можно пустить в дело (без инопланетных запчастей, к примеру, не собрать плазменное оружие) либо продать на черном рынке. Раз в месяц с нами связывается некая лысая башка, представляющая интересы шестнадцати участвующих в проекте "иск" стран, и требует отчитаться о проведенной деятельности. Если упущенных тарелок нет, все миссии прошли успешно и паника в регионах не достигла пиковых значений - оставляет чемодан денег и исчезает еще на тридцать дней.



Иногда, впрочем, может подбросить задание или затребовать партию товара в обмен на приличное вознаграждение. Рутина. Еще одно "современное" отличие - четко сформулированные задания. Если раньше, мы тыкались вслепую, самостоятельно догадываясь чего от нас требуют для продвижения по сюжету, то здесь научный отдел всегда подскажет, кого взять в плен и допросить, какое исследование провести и какой цех надо срочно построить.




War stones





XCOM - игра очень эмоциональная. В нее сложно играть с холодным расчетом, разве что вы готовы без устали сохраняться и загружаться - слишком уж многое тут отдано на откуп генератору случайных чисел: скажем, прошмыгнет летающая тарелка там, где не было родных истребителей, и перепуганная страна тут же поникнет проект. И ничего с этим уже не сделать, идельное прохождение срывается вмиг. Обидно. Но, с другой стороны, почему бы и нет? Победить можно и без этого, зато момент запоминающийся - будет что потом рассказать.



После прохождения у каждого наберется с десяток таких историй. Кто-то проиграм пришельцам два континента из пяти и едва-едва победил на последних соплях. Кто-то прошел всю игру за двадцать девять боев, так ни разу и не увидев высокотехнологичного оружия, - игра закончилась раньше. А кто-то напротив, исследовал все, что можно, взял в плен каждого доступного пришельца и вооружился так, что по финальной миссии шел в полный рост, ничего не боясь.



Вариативность не запредельная до многообразия оригинала ремейк не дотягивает, тем не менее армейские байки возникают одна за другой, и делиться ими с друзьями - одно удовольствие. К сожалению, ближе к концу игра ощутимо сдает. Если вы допускали ошибки в планировании и спасение Земли затянулось, то миссии начнут повторяться - ведь они не генерируются на лету, а случайным образом выбирабтся из нескольких десятков заготовленных вариантов.



А если, к примеру, у вас случится дефицит инопланетных ресурсов, то придется потратить несколько игровых месяцев на рутинную охоту на НЛО. Хуже всего дела обстоят с концовкой, которая вызывает примерно те же чувства, что и финал Mass Effect 3: "И ради этого я столько времени играл?". Линейная миссия, невнятный видеоролик и краткая статистика даже без занесения в книгу рекордов - вот все, что положено спасителю человечества.


  


Впрочем, остается надежда на дополнение, слухи о котором поползли по Сети буквально сразу же после релиза. Не DLC с имеными персонажами которое уже анонсировано официально, а именно расширение самой игры, в котром земляне все-таки доберутся до родины пришельцев. А то сецчас Enemy Unknown сильно напонимает любительский ремейк Black Mesa, куда так и не вошли эпизоды на планете Xen, хотя все прекрасно знают, что они там должны быть.




Как бы то ни было, XCOM - одна из самых значимых игр, вышедших в этом году, а заодно претендент на звание лучшего ремйка в истории. Firaxis не стали переносить старую механику в новую игру, к чему доселе стремились все претенденты на возрождение серии. Они поступили ровно наоборот: взяли от оринигала лишь оболчку и поместили в нее современную пошаговую стратегию собственного производства, - а уж в жанре они разбираются как никто
другой.
0