И ни слова о гильдиях


Первая Guild Wars была очень хорошей игрой. Великолепный соревновательный PvP, роскошная сюжетная кампания, куча очаровательных находок вроде колоды  заклинаний в духе Magic: The Gathering, отсутствие гринда, в конце концов. А еще игра не требовала абонентской платы- сегодня, в эпоху господства free-to-play, нас таким не удивишь, но семь лет назад подход был крайне необычным. Казалось: что вот он - сакраментальный , предреченный сотнями "убийца World of Warcraft". Одна беда: первая GW не была MMORPG. Multiplayer и Online были на месте, а вот Massively - нет. Весь экшен разворачивался в переанальных инстансах, как правило, вмещающих до пяти человек, что больше напоминало кооператив какой-нибудь Diablo.

Впрочем, игра нашла свою аудиторию. Ролевики с удовольствием вникали в перипетии сюжета: разработчики постепенно выкатили три огромных аддона и ряд дополнений поменьше, так что контента хватало. К тому же в ArenaNet сделали особую ставку на PvP- можно было сразу, в обход кампании, создать раскачанного героя для боев. И все было хорошо, и все было замечательно. Было, пока ArenaNet не показали миру Guild Wars 2. Образцовый сиквел и одну из лучших MMORPG наших дней.


Иллюзия жизни


Guild Wars 2 начинается спустя 250 лет после окончания последнего аддона к первой части - Еуе of the North. С тех пор простая (с виду) фэнтезийная Тирия здорово продвинулась в научном плане: буквально на каждом шагу теперь встречаются всякие паравые и магатехнические агрегаты, горожане держат за пазухой ружья-мушкеты. Старые войны поутихли, все тирийские народы живут плюс-минус в мире. И если бы не древнее зло, которое, как обычно, таится где-то в тени, все было бы совсем прекрасно. Новая Тирия устроена совсем не так, как старая. В первой части мир приводили в движение фазированием локаций.


Скажем, если по сюжету вы дошли до падения декалона (одной из столиц людей), то в вашем персональном инстансе на его месте будет разрушенный город, а для тех, кто еще не дошел до этого момента, Аскалон будет в целости и сохранности. В GW2 инстансы ушли на второй план - вернулась потерявшаяся "М " из жанровой аббревиатуры. То есть Massively. Теперь игроки гуляют и воюют вместе, в одних и тех же больших зонах. Тут тоже можно было реализовать фазирование, но пример WoW: Cataclysm наглядно nродемонстрировал недостатки такого nодхода. Вот договорились вы с товарищем встретиться под сгорбленным дубом в Лак Модане, а не получается - вы в разных фазах. В GW2 все по-другому. Например, в стартовой локации чарров (рогатые коты-милитаристы, раньше - наши враги, а теперь играбельная раса) есть оружейный склад. Игроки околачиваются вокруг, никого не трогают, как вдруг им на голову сваливается рейд "злых" чарров с явным намерением пограбить и поубивать.

В первую очередь, конечно, пограбить: на складе хранятся ценные образцы вооружения. Перед игроками встает задача сплотиться и отбить набег, проследив, чтобы ни одно ружье  (у нас тут теперь, напомним, фэнтези со стимпанковыми веяниями) не умыкнули. Отбились? Хорошо. Получите опыт, валюту и расходитесь. Так в общем виде работают динамические события. Сама идея - один в один разломы из Rift: на карте что-то происходит, а игроки дружною гурьбою с этим чем-то разбираются. Только одинаковым разломам и вторжениям GW2 противопоставляет несколько десятков разных ивентов для каждой локации. Вот торговцу вздумалось прогуляться из nункта А в пункт Б - надо nроводить. Вот из сточной канавы выползла гигантская ящерица - надо покромсать. Вот сепаратисты осаждают мирную деревушку - надо защитить; если не вмешаться,то агрессоры прочно осядут в деревне, пока мы не отобьем ее обратно. Конечно, скоро поселение снова захватят, снова отобьют, потом снова захватят - и так бесчисленное множество раз. Но главное, что такие события успешно справляются со своей задачей: они делают мир живым.


Руки прочь! Это моя история!


Противовесом для зацикленных ивентов выступают сюжетные миссии. В GW2 история имеет куда более личный характер, чем в первой части. Авторы даже называют ее персональной: вершится она, как и прежде, внутри инстансов, но рассчитана только на одного героя (впрочем, можно приводить с собой на сюжетные задания друзей - враги усилятся). На каждые десять уровней в среднем приходится по пять сюжетных миссий. Дозировка, nожалуй, идеальная - и надоесть не успевает, и интрига сохраняется.

Беда одна: резкие скачки сложности. Некоторые эпизоды личной истории совершенно  пустяковые, тогда как остальные, мягко говоря, непростые. Или скорее неудобные для конкретных классов. Скажем, элементалистов, решивших соблюсти роль и присоединиться к магическому nриарату Дурманда, после легкого старта будут буквально разносить в мясо все кому не лень. Самое главное нововведение в сюжетной части - в Guild Wars появился выбор. Принимать решения приходится не так часто, как в Star Wars: The Old Repubic, зато по делу. Прямо на старте мы выбираем перки, определяющие nредысторию персонажа. Ваш герой всю жизнь мечтал выступить в цирке? Непременно подвернется возможность. Карлик-асура с запредельным IQ посвятил жизнь изучению статики? Начало игры будет вертеться вокруг гениального изобретения его команды.

На тридцатом уровне все без исключения выбирают между одной из трех организаций: Смотрителями  (вояки), nриаратом старика Дурманда (мудрецы, историки и исследователи) и орденом Шептунов (хитрые и скрытные). На сороковом нужно решить, на какое секретное задание нас пошлют и так далее. Этим и одной развилкой внутри каждого акта вся нелинейнесть исчерпывается. Но даже этого достаточно, чтобы у каждого получилась уникальная сюжетная линия, непохожая на историю соседа.


Подай-убей-принеси


С привычных квестов сняли груз ответственности за сюжет, но сами они никуда не делись - просто преобразились в нечто иное. В онлайновых ролевках мы, как правило, заваливаемся в некоторый населенный пункт и сгребаем целый мешок заданий, чтобы мешком же их и сдать. Удобно, но скучно; вскоре этот процесс затаривания-сдачи становится чисто механическим. В GW2 все не так . Мы путешествуем по миру в поисках одиночных квестодателей. Находим, помогаем и топаем дальше. На одном месте подолгу никогда не задерживаемся - благо нет никаких квестовых "Центров", вокруг которых приходилось бы вертеться. Заданий стало меньше, зато в них всегда есть альтернатива. Например, все на том же складе чарров не хватает рабочих рук. Нам nредлагают сразу три дела: заняться истреблением окрестных мародеров, собрать валяющийся тут и там лом, избавиться от несработавших мин, которых в округе пруд пруди. Между этими пунктами положено ставить не "И", а "ИЛИ". Мы  можем завершить квест, рванув пару мин, отнеся в мусорку пяток железок и стукнув по голове мародера, - то есть сделать всего по чуть-чуть. На все это одна шкала прогресса.

Пацифисты могут вообще отказаться от избиения и обойтись уборкой: если не хочется что-то делать, всегда есть обходной путь. Это, по правде говоря, гениальная находка. Больше никаких одинаковых заданий в духе "убей десять чудовищ". GW2 обходится без точных чисел: наработал достаточно - молодец, сдавай вахту, подставляй карман. Тут же в глаза бросается другая любоnытная деталь: в местном PvE нет конкуренции. Вообще. GW2 всецело поощряет кооперацию, ведь вдесятером воевать не только легче, но и веселее. Всякому, кто бил по голове монстра, зачтут убийство и выдадут переанальный комплект трофеев по заслугам. А это значит, что никакого больше "Вон с поляны, тут я качаюсь!". Все  общее, всем всего хватает. Как ни странно, до сих пор такого не позволял себе nрактически никто. Что мешало? А черт его знает.


Лежачего - поднимают

От тех, кто видел игру краем глаза, идут жалобы в духе "тактики нет" и "зерг решает" (зерг- задавить числом). Правда ли это?  Да, пожалуй. Но только когда по локациям бродят толпы, способные этот зерг обеспечить. В стартовых зонах, как и везде, события подстраивают под число участников, но там даже толстейшим из боссов нечего противоnоставить напору новичков. А вот дальше становится интереснее. С тридцатого уровня в игре появляются подземелья, которые nройти с наскока не получится nри всем желании - внутрь по  традиции пускают только пятерых. Едва оперившиеся герои растерянно хлопают ресницами. Инициативу в руки берет начинающий воин: "Так, я играл в WoW, знаю, как надо. Нам нужен танк, хилери три ДПС (класс, ориентированный на атаку и причинение урона). У меня есть щит, значит я танкую. Вперед!" Обычно такие партии выносят из подземелья ногами вnеред. Не менявшуюся с первой редакции D&D схему неожиданно списали в утиль. Классы в GW2 совершенно разные, и в то же время каждый может выполнять любую роль.

Скажем, в распоряжении механика огромный арсенал разрушительных гаджетов - огнемет, гранаты, мины, турели всех сортов, - но заодно он таскает кучу всяких целебных снадобий. Некромант (вот, казалось бы, ЗЛО ИЗ ЗОЛ!) ЦИНИЧНО высасывает здоровье из недругов - для того, чтобы передать его друзьям! Вор возникает в одном месте, бьет мощное комбо, исчезает и мгновенно оказывается вне досягаемости, но если все же успевает получить урон, то лечит себя сам. Тяжело бронированный герой, пытаясь изобразить nривычного танка, как в других MMOG, в бою долго не nротянет. В GW2 решают маневры.

Если грамотно двигаться, перекатываться и прятаться за укрытиями, можно завалить даже противника на несколько уровней старше. А если не получится, вас уронят на пол. Не убьют, а именно уронят. Если героя не добить, в лежачем положении он даже сможет отбиваться.  В напряженных сражениях nодъем упавших - приоритетная задача. Преуспевают в этом воры и иллюзионисты (месмеры), с их мобильностью можно быстро до браться до лежачего. Кто бы мог подумать, что однажды вор заменит ролевой команде клирика. Еще один пункт в командной работе - комбинации умений. Колдуем стену огня, пускаем сквозь нее стрелу и нате-пожалуйста - огненная стрела. Подобные ухищрения легко поднимают урон команды раза в полтора.


"Эндгейм" минус "энд"



ArenaNet исповедуют крайне правильную философию: в игре не должно быть механик, до которых пришлось бы добираться слишком долго.  В "эндгейме" нет ничего, чего нельзя было бы увидеть, скажем, уровне на тридцатом. Просто все становится гораздо больше и эпичнее. PvP доступно с самого начала и, как и прежде, сделано в полном отрыве от PvE. Вы вольны пойти на сессионные арены для небольших команд: вашему персонажу поднимут уровень до восьмидесятого и выдадут комплект топовой экипировки, чтобы все были в равных условиях. Во втором режиме - World vs. World vs. World - правила слегка другие. Там четыре огромные карты, три противоборствующих сервера и по пятьсот игроков с каждой стороны. Война идет круглые сутки на манер PlanetSide.

Многие совсем плюют на PvE и оседают в WvWvW - там весело, шумно и всегда есть чем заняться. И nрокачка идет. Еще бы не было очередей на вход. Вообще, целенаправленно качаться в GW2 не обязательно. Рано или поздно заветный восьмидесятый nридет сам. Опыт капает за все - за PvP, за исследование мира, за ремесла и даже за подъем павших. Первый игрок, достигший верхней планки, последние тридцать уровней набил одним только крафтом. При этом перерасти какой-либо контент чисто технически нельзя. Стоит завалиться в низкоуровневую локацию, как ваш уровень подкрутят до актуального в этой конкретной локации. Поэтому ветераны без труда сражаются плечом к плечу с новичками, а разработчики могут спокойно обновлять начальные зоны, не опасаясь, что опытным игрокам придется заводить второго персонажа ради новинок. ArenaNet убрали "ЭНД" из "эндгейм".

  Мы привыкли, что "настоящая" игра начинается по достижении максимального уровня, но Guild Wars 2- настоящая от начала и до конца. На высоких уровнях нет нужды гриндить подземелья ради модной экипировки - этим можно заняться, но никто не заставляет. На деле в подземелья обычно ходят не за шмотками, а просто потому, что там интересно. Эта игра - вовсе не про гринд чего бы то ни было. Она про приключения. Про настоящие приключения, а не про выбивание шлема на плюс сто выносливости. И именно поэтому в GW2 стоит сыграть, даже если вы сторонитесь онлайновых RPG.


Что делать, если сюжет освоен, карта Тирии исследована на сто nроцентов, подземелья nройдены во всех режимах, легендарное оружие выковано, а PvP утомил до невозможности? Ну, во-первых, поздравляем. Вы nрошли игру . Надеемся, вы весело провели эти двести часов. Теперь отдохните. Прогуляйтесь. Сыграйте во что-нибудь еще. А потом возвращайтесь - с этим nроблем не будет, ведь нет абонентской платы. Если все nойдет по плану, скоро в Тирии появятся приключения.
0