Настало время познакомиться с финальным вариантом и вынести вердикт.
Признаюсь сразу - наиграться так и не успел. Нескольких дней, отведённых на ревью, казалось мало, чтобы изучить Moгtal Kombat от корки до корки, заглянуть в каждый потаённый уголок, да что там - даже увидеть каждое Fatality ! И косвенно это говорит о самом главном: контента здесь преизрядное количество, фанатские деньги точно будут уплачены не зря. И, говоря о контенте, в первую очередь вспоминаешь не почти три десятка персонажей или ровно три десятка арен. Лично я тут же думаю о насыщенном сражениями и заставками сюжетном прохождении. Об огромном Challenge Tower - режиме, что предлагает три сотни сумасшедших испытаний, одно безумнее другого. О мрачном, но не лишённом фирменного садистского обаяния Krypt, где множество страданий сулит множество открытий. И о том, как всё перечисленное увязано воедино, когда ты буквально купаешься в осознании того, что одно твоё удовольствие тут же рождает другое.
И начать, конечно же, стоит с истории - того самого сюжетного режима, который Эд Бун смело называл лучшим из всего, что мы только могли видеть в файтингах. Слукавил ли? Ничуть. Не выпрыгни внезапно, будто чёртик из коробочки, недавний Fight Night Champion, на какие-то полтора месяца предвосхитивший Moгtal Kombat, и любой уверенно назвал бы новый МК лучшей игрой-единоборством в деле подачи сюжета. Слово своё Бун сдержал: за те пять-шесть часов, что потратите вы на просмотр "кино с интерактивными драками" (в котором продолжительность видеороликов, "обслуживающих" абсолютно каждую схватку, едва ли не больше, собственно, экшн - части), вы не заскучаете ни разу. А уж если и впрямь помните детство и ту самую спрайтовую МК-трилогию со всеми её тайнамии сюжетным пышноцветом, то мелкая приятная дрожь во время, просмотра, обеспечена, это я вам обещаю. Как и то,
что реплики Кейджа обязательно разлетятся на цитаты.
Начинается сценарный режим очень бодро - яркие диалоги, по-киношному поставленные сцены, внимание к мелочам... Очевидно сильнейшее влияние фильма Пола Андерсона. Вообще, об экранизации двух первых частей игры здесь напоминает буквально всё - от пейзажей и ракурсов до конкретных цитат и хореографии неинтерактивных боевых сцен.
Но главное - сами персонажи. Унаследовав внешний вид у МК: Shaolin Monks, герои очевидно стараются походить на своих киношных собратьев. Дракон с эмблемы Moгtal Kombat наконец плотоядно тяпнул себя за хвост и принялся жадно чавкать, перемалывая хваткими челюстями сразу все мифы и легенды своей вселенной.
Пуристы, возможно, сочтут такой подход пораженческим -мол, вместо того , чтобы двигаться дальше, Бун и сотоварищи в который раз подпитывают бренд давешним успехом, всё пересказывая и пересказывая старые истории на новый лад, цепляя к давно отжившему своё сюжету- попурри всё новые блёстки и рюши. Впрочем, большинство энтузиастов сериала найдут, что возразить, и, пожалуй, без труда одержат верх в этом споре - хотя бы простейшим, но, без сомнения, самым действенным аргументом: "Это именно то ,чего мы всегда хотели". Шах и мат.
Не помышляя о статусе - "игры как искусства" Mortal Kombat и впрямь всегда существовал лишь ради одной этой цели: радовать своих игроков. Дарить слепое, бездумное, жестокое, порой глупое и даже нелепое, но такое близкое сердцу, рефлексам и сохранившейся с детства мышечной памяти удовольствие. То самое, что обязательно испытает каждый давний фанат, на чьих глазах во всей красе разыграются сакральные сцены одной из главных мифологий геймерства. Противостояние Саб-Зиро и Скорпиона, закулисье таинственного турнира, интриги колдунов и тайны могущественных кланов ниндзя - всё то, о чём когда-то было рассказано (и рассказано кому - детям с богатым воображением!) скупыми строчками малобюджетных спрайтовых игр, наконец ожило, задвигалось и ринулось в атаку на изголодавшиеся по ансервису души геймеров - позавчерашних, вчерашних и сегодняшних.
И уже не хочется ворчать о том, что кино это постепенно ослабляет хватку, едва вырвавшись за пределы всё той же экранизации Андерсона и событий Shaolin Monks. Что ветвистое, пышное сценарное древо, ещё совсем недавно шумевшее на ветру необязательными, но любопытными подробностями, стремительно теряет листья, опускает детали, лишь пунктиром отмечает мотивацию героев и логику повествования, когда дело близится к развязке. Сюжет тонет в количестве персонажей и плотности запланированных громких событий на единицу времени. Всё равно не хочется ворчать, как не хочется даже съехидничать на тему сходства со второй, куда менее удачной, экранизацией, выказавшей в своё время ровно те же самые симптомы.
Судить игры по меркам кино, увы, всё ещё рано, а уж файтинги и подавно. Тем более - файтинги со столь богатым сценарным бэкграундом, который, как ни крути, обязывает соблюдать множество правил и связывать множество событий, большинству из которых сто лет в обед.
Отчасти поэтому, отчасти - чтобы сохранить интригу, новый Moгtal Kombat об завёлся сценарием-матрёшкой, который, не просто пересказывает известные события, но постоянно меняет их, удерживая в напряжении даже самого осведомлённого (особенно самого осведомлённого!) игрока, причём соxраняется интрига до самого финала. И хотя в общем и целом такое "кино" выгдядит вполне самостоятельным, ход событий и логика Story Mode требуют от зрителя определённой подготовки - в то время как до конца смысл иных сцен окажется ясен лишь
тому, кто помнит не только сценарии оригинальных игр спрайтовой трилогии, но знаком также и с сюжетами трёхмерных МК.
Не самый логичный, но всё же предсказуемый ход: в попытке привлечь к наконец-то облагороженному сериалу новых игроков NetherRealm сейчас очень важно не оттолкнуть, "старичков ", имеющих, как известно, обыкновение ворчать о том да о сём. Например - о том, сколь бесстыже классические игры расстилают сегодня перед поколением God of War. Так вот, перезапуск Moгtal Kombat, очевидно, не из таких. Первая в новой волне, но девятая в цикле игра не только не стесняется корней и помнит подворотни, из которых когда-то появилась на свет, но и с видимой гордостью тычет ими в лицо. Сами решайте, хорошо это или нет. Я лишь скажу главное. Победная поза и второе Fatality Лю Кана - нарядный леденец на палочке для каждого из тех, кто помнит и любит Moгtal Kombat II. Кровожадные деревья в Живом лесу не останутся голодными. А изредка, совсем-совсем не часто, в бою можно увидеть лицо Дэна Фордена и услышать легендарное "Toasty!!"
Дерись и не мирись
Теперь, пожалуй, нужно рассказать о том, что Moгtal Kombat представляет собой в качестве, собственно, игры. Однако, тут, как и предполагалось, добавить к нашей прошлой статье попросту нечего. Да, это красивый ностальгический файтинг, пусть и не без некоторых графических изъянов (так, кого-то могут расстроить "недостаточно натуральные " волосы героев или не до конца честная система повреждений), комбинирующий mосар и сделанную вручную анимацию.
Все поединки геймплейно двухмерны, а боевая система не зря названа разработчиками, "наиболее глубокой из всех выпусков сериала". Концепция "слоёного" геймплея работает - играть и выигрывать и впрямь можно на одних только суперударах и апперкотах в традициях МК II, постепенно выискивая возможности для джаглов и использования коротких наборных комбо. Х-гау приёмы, этакие "внутригеймплейные Fatality. - нужны, важны и, главное, к месту. Новичкам не составит труда использовать их, даже не заглядывая в мувлист (комбинация всегда одна: два шифта вместе), а серьёзным игрокам - наказывать неосторожного противника и больше полагаться на мощные комбо, используя sресiаl-шкалу на "заряженные" атаки или приберегая для комбобрейкера на тот случай, если противник перехватит инициативу.
Играть приятно, играть интересно чем дальше, тем больше. Особенно - пока за дело не взялся вездесущий Интернет, и комбо для любимых персонажей приходится выдумывать самому вместо того, чтобы привычно зазубривать самую удобную комбинацию из веб-списка. Как всегда, чрезвычайно важным для любого нового файтинга вляется вопрос глубинного баланса, логичность, продуманность и честность боевой системы. Однако делать серьёзные выводы на основании лишь нескольких дней знакомства с игрой, чей ростер насчитывает порядка трёх десятков имён, по меньшей мере, самонадеянно.
Посему - лишь несколько личных наблюдений. Как не однажды уже было сказано, нынешний Mortal Kombat старается поизящнее подать персонажей, но не перегнуть палку и остаться простым для освоения, "дружественным", файтингом. Так, с одной стороны, герои во всём укладываются в немудрёный шаблон, продиктованный базовой механикой игры, а с другой - в достаточной мере различны, даже индивидуальны, чтобы приходилось считаться с присущими каждому из них сильными и слабыми сторонами, не за цикливаясь лишь на двух-трёх "удобных" спецприёмах и умении "запрыгивать" соперника до смерти.
Так, можно выделить более маневренных и более сильных персонажей, тех, кто полагается на умение вести бой от обороны, и тех, чьё преимущество в том, чтобы постоянно нападать ... При должной фантазии можно даже разделить героев на "воздушных" и " наземных". Но одной из главных отличительных черт всякого участника "Смертельной битвы" бесспорно, является его способность к комбостроению. Строго говоря, цепочки из двух, трёх, а то и четырёх ударов (так называемые style combos) есть у всех - для вящего удобства они даже вынесены в отдельный закуток мувлиста. Однако куда важнее не само их наличие (или количество), но то, как они вяжутся со спецприёмами - простыми и усиленными, - а также всей прочей ударной базой персонажа и различными тактическими положениями, какие только могут сложиться на поле боя.
Согласитесь, куда приятнее наказать опрометчивый телепорт Скорпиона разрушительным Х-гау приёмом или хорошей дамаговой комбинацией (в идеале .. связать воедино), нежели всего лишь залепить наглецу апперкот да с тем и отпустить.
В настоящий момент, пока игра ещё совсем не изучена, неизменно возникают вопросы к тем или иным персонажам. Так, например, автор этих строк не особенно распробовал Страйкера и Шиву, как будто вовсе не имеющих способностей к приличным джаглам. Предполагается, что слабости героя непременно окупаются его сильными сторонами; вероятно, поэтому отдельные персонажи оснащены так называемыми Fast Tags .. дополнительными stуlе-комбо, по завершении последнего удара в цепочке автоматически переключающими игрока на второго героя. В tаg-битвах двое на двое это и впрямь хорошее подспорье.
И, тем не менее, вопрос равных шансов на победу (в первую очередь в классических "одиночных" матчах) всё ещё открыт. Нимало не удивлюсь, если в скором времени та же самая Шива вдруг вырвется в top tier .. может быть, благодаря наличию сразу трёх дополнительных захватов, может быть, из-за коварного Х-гау, который запросто ловит стоящего на земле противника вне зависимости от расстояния, или же по какой-то иной причине. Тут, как говорится, только время покажет. Другое дело, если вы не файтерпрофи, и Moгtal Kombat для вас лишь способ скоротать время с друзьями за бодрой, ностальгической игрой .. швыряться льдом, выписывать апперкоты, вводить kombat-коды на vs-экране и восторженно присвистывать, завидевши очередной брутальный Х-гау или опробовав новое Fatality.
На этом уровне, или, как предпочитают говорить разработчики "слое" Moгtal Kombat вне конкуренции уже сегодня - он удобнее в освоении и определённо зрелищнее, чем Street Fighter IV, не столь заморочен и куда более понятен, чем Marvel vs Сарсот 3, не требует обширных базовых знаний, как большинство геймплейно-трёхмерных файтингов. "Провериться на совместимость" очень просто : если вы не морщитесь от одного лишь у поминания МК и с теплотой вспоминаете старые-добрые деньки за какой-нибудь "Сегой" нынешний Moгtal Kombat для вас определённо удался. И даже более - для вас он в первую очередь и задумывался, и делался он специально для вас.
Если нет - ваше право придавать избыточно много значения там и сям мозолящим глаз несуразностям игры. В Moгtal Kombat нет вопиющих недостатков или очевидных недоделок, это безусловный плюс и хорошая демонстрация того, как сильно сумел укрепить позиции сериал, столь долго компрометировавший себя, но при этом процветавший за счёт некрупных бюджетов и безусловной фанатской любви, что все остальные его давно сбросили со счетов.
Тем не менее, времени, а может быть, и умения, очевидно, опять не хватило - при просто-таки маниакальном внимании к мелким деталям в одном, в другом там и сям видны компромиссы и погрешности. Ловите образ: пропустив решающий удар в финальном раунде, боец красиво и ловко вскочит на ноги одним из нескольких заложенных в игру способов и тут же "потеряет сознание" в ожидании Fatality.
Иными словами, круглую оценку я выписываю исключительно авансом - в надежде на действительно классный и со всех сторон вылизанный онлайн-режим (который мы по понятным причинам не успели опробовать), в расчёте на дельные и своевременные починки баланса и с оглядкой на то, что перед нами, как-никак,
Даааа...жалко что на РС не вышла хотя я играл на своей соньке в нее!игра просто супер!особенно я от милины и сони без ума!
Вторник 02.08.2011