Наверное, вы не раз видели, как персонаж какого-нибудь фильма вдруг начинает проникновенно смотреть в камеру, а иногда даже прочитает какой-нибудь монолог, словно предназначенный для нас, зрителей. А актер, играющий на сцене театра, может неожиданно обратиться за помощью или советом к залу, делая зрителей полноправными участниками спектакля.
Этот прием называется «разрушение четвертой стены»: так режиссеры и актеры дают понять, что их герои — реальны, и вы сейчас находитесь в одном мире с ними. Но разрушать четвертую стену любят не только в кино: некоторые игровые персонажи тоже частенько дают понять: «мы знаем, что вы наблюдаете за нами».
Max Payne
Классический и почти всем известный пример — первая часть Max Payne 2001 года. Эта игра была первым экшеном от третьего лица, перестрелки в котором были на голову интереснее, зрелищнее и удобнее, чем во всех тогдашних шутерах. Все это — благодаря революционному замедлению времени и четкому управлению: полеты в рапиде с парой «Узи» в руках, отлетающая от стен штукатурка и пролетающие мимо лица пули смотрелись не хуже, чем в вышедшей за пару лет до этого «Матрице».
Однако, были в игре и другие сильные моменты: помните, как во время наркотического сна Макс жаловался, что «чувствует себя персонажем компьютерной игры» и опасался, что «его действиями кто-то управляет»? Это выводило взаимодействие с игрой и персонажем на совершенно новый уровень: теперь игрок не только управлял Максом Пэйном, он окончательно сливался с ним.
Metal Gear Solid
Но игры занимались разрушением «четвертой стены» и до Max Payne. Особенно в этом преуспел первый Metal Gear Solid 1998 года. Продюсер игры Хидео Кодзима вообще любит эпатировать публику, но самый запоминающийся случай пришелся на схватку с боссом Psycho Mantis. Злодей умел считывать сохранения с вашей карточки памяти: «Ты же любишь «Кастлванию», не так ли?» — вопрошал он, обнаружив на карте сейвы другой игры Konami — Castlevania: Symphony of the Night. Такой удивительной проницательности даже находилось внятное объяснение — Psycho Mantis был сильным экстрасенсом и «угадать», во что вы там еще играете, ему было не сложно.
Причем, на этом его сверхспособности не заканчивались: посреди схватки противник перехватывал у вас контроль над игрой, делая бесполезными любые попытки убить его. Обломать зарвавшегося медиума можно было одним движением — просто воткнув шнур от геймпада в другой слот.
Другой интересный пример — босс The End из Metal Gear Solid 3. Пенсионера-снайпера с метровой бородой можно было победить в честном бою, а можно было и сжульничать. Если отложить игру на недельку (или сменить время в системе), дряхлый The End просто умирал от старости.
Batman: Arkham Asylum
Бэтмен привычно преследует Джокера по канализации, как вдруг игра внезапно зависает, а через пару секунд изображение на мониторе и вовсе сменяется «черным экраном». Большинство игроков в этот момент наверняка потянулись к кнопке перезагрузки системы, виня в сбое компьютер или консоль. Но настоящим виновником проблем был злодей Пугало, который не только одурманил Бэтмена, но вывел из строя саму игру.
После того, как «черный экран» исчезает, Arkham Asylum запускается с самого начала: нам снова показывают стартовую заставку, где Бэтмен везет плененного Джокера в психлечебницу. Вот только в «обновленной» версии все наоборот: Джокер за рулем Бэтмобиля, а связанный Бэтмен корчится на заднем сиденье. Заставка заканчивается, а игра продолжает удивлять еще больше: Бэтмена действительно поймали, а управление перешло к клоуну-психопату.
Здесь стоит оговориться. В соответствующем комиксе давно педалируется тема взаимозаменяемости Бэтмена и Джокера — эти двое не могут поймать друг друга как раз потому, что не так уж и хотят этого: по отдельности им было бы невыносимо скучно. Они настолько близки, что их можно без особых потерь поменять местами — что и делает Rocksteady.
Deadpool
Яркий пример, когда четвертую стену разрушают просто ради веселья. Эксцентричный герой комикса, прославившийся за счет регулярного и беспардонного обращения к читателям, прекрасно пережил смену медиаформата.
По ходу действия Дэдпул писал сценарий для видеоигры имени себя (то есть, видимо, той, что вы только что запустили), костерил игрока за нерасторопность и призывал не быть дураком, а собирать патроны. Ругался на неудобные QTE и вместе с нами грустно смотрел на 8-битные вставки — «потому что студии урезали бюджет». Это, к сожалению, тоже было горькой правдой: как игра Deadpool получилась весьма средней.
Eternal Darkness: Sanity's Requiem
Эксклюзивный для Nintendo GameCube триллер 2002 года собрал умопомрачительную прессу, но, к сожалению, провалился в продажах. А жаль —Eternal Darkness был отличной и инновационной для своего времени игрой. Среди прочего, в ней была специальная шкала, где отображалось эмоциональное состояние персонажа. Когда состояние ухудшалось (например, из-за встречи с внезапно выскочившим врагом), герою начинали мерещиться всякие ужасы: будто бы он теряет конечности, а лестница, которая раньше вела на второй этаж, сейчас винтом уходит прямо в небо. Если же шакала заполнялась до максимума, то игра вовсе шла в пляс: отключала игроку звук и управление, имитировала удаление сохранений и синий экран смерти.
Animal Crossing: New Leaf
Симулятор мэра сказочной деревни, ради которого некоторые специально приобретали Nintendo 3DS, напрямую к игроку не обращался, но умело сокращал дистанцию с пользователем. Все происходящее в игре было синхронизировано с системным временем консоли. То есть, встали вы с утра пораньше, открыли игру — а там все еще спят. Включили вечером — небо заволакивает закат, все готовятся ко сну, а бодрствующих путников кусают комары.
Соответственно, игрок был вынужден подстраивать свой день под Animal Crossing — удить рыбу ночью (выше шанс поймать редкого карася), на рассвете собирать лягушек, а поздним утром ловить бабочек.
Wonderbook
Детская игра Wonderbook для PS3 в комплекте с контроллером PS Move вообще создана специально для того, чтобы стирать границы между реальным и виртуальным. Запустив одну из мини-игр (лучше всего — «Книгу Заклинаний») и положив перед собой специальную брошюрку, вы сможете увидеть на экране собственную комнату, которая будет оживать прямо на глазах: из книги выскочат лягушки и устремятся к вам под диван, горшок, который вы не смогли удержать «мувом», упадет на ламинат, а саму книгу периодически нужно будет очищать от пыли и грязи. Конечно, это иллюзия, надувательство — на самом деле ничего такого не происходит. Камера PlayStation, снимающая вашу комнату и, соответственно, саму Wonderbook, считывает с нее определенные знаки, которые воплощает на экране. Получается этакий микс виртуального и реального.
- Безусловно, разрушение четвертой стены не будет использоваться в каждой второй игре — как минимум потому, что тогда этот прием благополучно обесценится. Он должен всегда оставаться хлестким, внезапным трюком, который призван щелкнуть по носу скучающего игрока и напомнить ему, что дистанция между искусством и потребителем гораздо меньше, чем кажется.