Шутер Homefront я приметил еще на E3 2009. Прихожу на встречу с THQ, а там – настоящая информационная бомба! Сюжет: Северная Корея оккупирует США, главный герой – боец партизанского отряда. Статус игры: не копеечный трэш какой, а масштабный боевик уровня Call of Duty и Medal of Honor. Художественно выдержана: сначала – кадки с помидорами, качели с ребятней и бидоны с молоком, через минуту – горящая резина и оседающие на землю дома. Даже сидящий рядом Олег Михайлович Хажинский в восторге. Разработчики намекают: «Сценарий у игры будет – закачаешься, в духе сериалов Джей Джей Абрамса». Хит?

Выставка заканчивается, игра уходит в информационное подполье почти на год. И только в начале июня, за полторы недели до E3, издательство THQ просыпается. Зовет на «секретное мероприятие в Нью-Йорке», внезапно оказывающееся презентацией одной-единственной игры – Homefront. Подробной, с визитом в студию, серией интервью. Я пишу восторженные посты в ЖЖ и оказывается: геймеры или не знают о Homefront, или относятся к ней заведомо негативно. Дескать, сюжет – бредовый, а далее разговаривать не о чем. Обсуждаю это с коллегами – говорят, да, с пиаром у THQ всегда были проблемы. Не умеют создавать вокруг игры ореол всенародного хита, как Activision или Electronic Arts. Это и нам неудобно: вот я сейчас пишу статью, а не факт, что все читатели обратят на нее внимание и дойдут до этих строчек! Понятно, что оценить игру и рекомендовать (или нет) к покупке мы сможем только к релизу. Но уж следить-то за ней стоит. Почему?

«FPS-календарь на ближайший год такой плотный! Не боитесь ли конкуренции?» – спрашиваю я разработчиков. Они не уходят от прямого ответа. Дескать, на рынке сейчас есть два типа шутеров. Военные боевики о современности или эпохе Второй мировой, в духе Call of Duty и Medal of Honor. И истории о космодесантниках, вроде Killzone и Halo. В обоих случаях герои – это суровые дядьки-супермены, за спиной которых – вся мощь США или их аналога из будущего. Если враг с трудом остановил ваш натиск – наводите на цель авиацию, и дело в шляпе. Легко заметить, что отличие – лишь в сеттинге и наборе видов оружия и техники. А вот Homefront – история о простых людях, которых никто не учил воевать. Механики, таксисты, в лучшем случае – полицейские, взявшие в руки оружие. И почти без тяжелой техники. По сути, Homefront – шутер о террористах и повстанцах (только, конечно, хороших), воюющих с регулярной армией.


О такой игре мечтали многие, но представьте себе, сколько вони поднялось бы, если бы ее посвятили Ираку или Афганистану. «Невероятный» сценарий и американцы в главной роли – способ обойти моральные ограничения, не обезжирив суть идеи. Тактика, сценарий, миссии, образы персонажей – в этом Homefront не будет повторять ни Medal of Honor, ни Halo. Ну и, конечно, важно, что все сто раз убивали врагов в Ираке, Афганистане, Вьетнаме, России, но вот США полем боя становились только пару раз (тут, конечно, надо вспомнить игру Freedom Fighters).


  


Вот, например, нам показывают одну из миссий – нападение на базу корейцев. Повстанцы тайно выводят на позиции снайпера и минометный расчет, а потом пробивают ворота лагеря грузовиком и атакуют врага в лоб. Опешившие от наглости корейцы высыпают из казарм, и тут-то им на голову и падают снаряды, начиненные белым фосфором. Оккупанты сгорают заживо. Снайпер добивает уцелевших. «Мне почему-то всегда хочется потратить пулю-другую на ребят, объятых пламенем. Такой вот личный моральный выбор. Хотя на сюжет это никак не влияет, конечно», – поясняет продюсер. Мне приходит в голову мысль.

«А американцы-коллаборационисты в игре есть? Будут ли миссии, где их придется расстреливать?» Разработчики переглядываются – вдруг это запретная тема? «Загляните на пятый уровень, вам понравится, – приходит на помощь вице-президент THQ. – Серьезно, у нас в игре все не так однозначно. В сопротивлении есть люди, считающие, что ради свободы страны все позволено. Нужно убить сто мирных жителей – легко. А главный герой – он и вовсе случайный человек, попавший к повстанцам не по собственной воле». Да, кстати, если вы думаете, что «минометная атака» ничем не отличается от «поддержки с воздуха» бравых морпехов: на втором залпе расчет промахивается, и в белом фосфоре горят свои же…


Расспрашиваю о сюжете. Говорят, что жил в оккупированной Америке дипломированный пилот, учил корейских новобранцев управлять вертолетом. Власти заподозрили его в двурушничестве, попытались арестовать – но помешали повстанцы. Главный герой был нужен им самим – чтобы доставить по воздуху амуницию и топливо камрадам из Сан-Франциско. Именно в этом городе находится штаб оккупационных сил, здесь американские патриоты хотят и показать свою силу, совершив масштабную диверсию. Корейцы, конечно, не уйдут, но крепко задумаются. Вот, собственно, и вся история – ни «финальной битвы с президентом КНДР», ни «побоища на базе МБР, нацеленных на Россию». Доставить груз в Сан-Франциско – такая вот скромная сверхзадача. 


   


Поднять общенародное восстание, кстати, не так-то просто. «После вторжения американское общество раскололось.Часть людей попала в концентрационные лагеря и трудится на благо Новой Кореи. Другие приспособились к режиму. Третьи ушли в подполье. Наконец, многие попросту стали мародерами – членами банд, которые катаются по  эдакой Пустоши и нападают на всех подряд», – рассказывает продюсер.


Главная интрига игры («но как это удалось корейцам?!»), как нам обещали на E3 2009, разрешится в духе сериала Lost. Я, если честно, грешил на машину времени, помощь коммунистических пришельцев из космоса, но все вышло иначе. THQ привезла на мероприятие экс-сотрудника ЦРУ с PowerPoint-презентацией будущего. Он волновался – видимо, не приходилось еще обращаться к геймерской аудитории. И, главное, в его словах звучали нотки оправдания – он натужно, цифрами и фактами пытался логически объяснить, почему сценарий «Северная Корея захватывает США» имеет право на существование.


Стоило бы быть смелее – аудитория чувствует неуверенность докладчика. «Вы, наверное, хотите узнать, почему не Россия? – разряжает обстановку вице-президент THQ, – Кое-кто собирался сделать из вас врагов, но я запретил. Ведь у меня есть родственники в Киеве!». Я спрашиваю: куда же делась мистика и когда она появится. Оказывается, все, никакой мистики больше нет. И если сравнивать игру с сериалом, то скорее с Jericho




Впрочем, главное из выступления становится ясно. Сначала родилась идея об оккупации США. Следующий шаг – выбрать врага, у которого есть мотив. Но современная Россия для США – скорее партнер, чем соперник. И уж точно она не станет нападать первой. Вероятным противником часто называют Китай, однако экономики обеих стран так сильно завязаны друг на друга, что война коммунистам невыгодна. Многие диктаторы ненавидят США, но не станут рисковать собственным благополучием ради сомнительной военной авантюры. Даже если получат необходимые средства – не воспользуются. По-настоящему мотивирована только Северная Корея – в этом едины и руководство страны, и воспитанный на пропаганде народ.


Здесь экс-шпион был особенно эмоционален, показывал пропагандистские плакаты (реальные!) с корейскими детьми, нанизанными на американский штык, и наоборот. Нет у воинов Ким Чен Ира только возможности. Поэтому геополитические консультанты Kaos Studios получили задачу: сочинить сценарий возвышения Кореи. И они это сделали, разбив почти невероятную версию будущего на десяток ключевых событий, каждое из которых – более-менее правдоподобно, а вместе приводят к нужному результату. Вероятность осуществления сценария очень мала, но… история уже преподнесла миру немало сюрпризов.

Гитлер пришел к власти в 1933 году в стране с разрушенной экономикой и уничтоженной армией, а через девять лет захватил почти всю Европу. Империя Чингисхана тоже возникла ниоткуда – кто бы поверил, что неграмотный вождь кочевников может основать величайшую империю в истории?

Что могут партизаны? Живут они в потайной деревне, маленьком уголке старой Америки, затянутом маскировочной сеткой. Каждый день над головой пролетают патрули корейцев. Дети уже не плачут – привыкли. Время от времени мужчины берут в руки оружие и уходят в ночь – добывать припасы, пускать поезда под откос. Армии больше нет, но со складов повстанцы успели забрать «Голиафа» – танк-дрон, идеально подходящий для поддержки пехоты в городе. Это главный козырь, идущий в дело, когда фактор внезапности уже исчерпан, и враг начинает давить количеством. Пометил цели, отдал команду – робот с ними разберется.


Но «Голиафа» могут временно обездвижить электромагнитным импульсом – и тогда уже люди гибнут за металл, а не наоборот. Бродить по окрестностям по правилам sandbox-мира нельзя – игра разбита на уровни с жестко заданным сюжетом. Но геймдизайнеры предусмотрели моменты для разрядки, и чередуют сюжетные сценки и истории из почти мирной жизни с взрывным экшном. В отличие от Medal of Honor, главный герой в Homefront – один, действие не будет переключаться от того повстанца к этому.

Так что ему придется не только топать на своих двоих и пилотировать вертолет, но и кататься на ржавом «Абрамсе» – все во имя свободной Америки. Да, и надежда есть! Ведь корейцы оккупировали не все США, а лишь западную половину. Восточная отрезана поясом радиационного заражения, а за ним, по слухам, сохранилось подобие правительства. А вражеские гарнизоны прикрывают, в основном, шахты по добыче сырья, так что у повстанцев полно пространства для маневра. 




Предыдущей игрой Kaos Studios была Frontlines: Fuel of War, по словам разработчиков, хороший мультиплеерный шутер, но в сингле не столь удачный. Поэтому на сей раз в центре внимания именно одиночная кампания. Важно было по максимуму дистанцироваться от других шутеров и подчеркнуть аутентичность мира игры. Например, для создания облика техники будущего была запрошена документация из Пентагона (проект Future Combat Systems).

При моделировании штурмовых винтовок учитывалось, что это оружие партизан. Поэтому они не могут блестеть от масла и выглядеть так, будто только что сошли с конвейера. Поцарапанные, перевязанные скотчем, время от времени заедающие, зато – очень индивидуальные. Естественно, аудио-эффекты в основном записывались на военном полигоне. Но, например, собака главного звукорежиссера так громко прыгает с дивана на пол, что после обработки запись идет в дело как удар «тушки» подбитого вертолета о землю.

«А в Северной Корее-то кто-нибудь из вас побывал?» – вопрос риторический. «Увы, это совершенно невозможно. Но у нас игра не о корейцах. Мы хотим раскрыть тему Америки, разрушенной войной. Побежденной Америки будущего. Чтобы каждый геймер из Штатов мог узнать в игровых уровнях свою улицу, свой дом». Что ж, в кино и играх мы так часто видели Америку мирную – сами сможем оценить сходство и отличия.

Заканчивается мероприятие обедом в корейском ресторане (вот же выверт сознания!). Я смеюсь: а вдруг нас отравят? И задаю последний вопрос: «Ребята, а вам не кажется, что вашу игру запретят и в Южной Корее тоже? Там же надо корейцев убивать сотнями, тысячами». Об этом они просто не подумали.


Превью предоставлено: "Gameland"

2